1 Civilizaciones
2 Tácticas
En Age of Empires II: The Conquerors
Expansion,existen 13 civilizaciones, una más que en el juego
original. Además, de esas 13 civilizaciones, sólo tres son iguales
a las del primer juego de la serie. Es decir, hay diez
civilizaciones totalmente nuevas. En lugar de compararlas con las
civilizaciones del primer juego, las comentaremos una a una. Las
civilizaciones tienden a utilizar sus capacidades ofensivas y sólo
un puñado de ellas podría encasillarse claramente en la categoría
de civilización defensiva. Además, hay un número de civilizaciones
expertas en cualquier tipo de estrategia y otras cuyas
características culturales y limitados aprietos tecnológicos las
conducen a estrategias unidimensionales y previsibles. De hecho,
hay una civilización para cada jugador. En algunas se hace énfasis
en la infantería, en otras, en el dominio naval, mientras que
otras son expertas con las armas de fuego. Toda civilización tiene
cualidades típicas que encajan con su historia, y toda
civilización tiene unos puntos fuertes y unos puntos débiles
especiales a los que el jugador debería prestar atención antes de
decidir con qué civilización jugar. Además de enumerar estas
características, puntos fuertes y débiles, comentaremos también en
qué estrategias es buena cierta civilización y qué tipo de jugador
puede disfrutar más jugando con esta civilización.
AZTECAS
Habilidades Especiales
Unidad
Unica: Guerrero Jaguar
Tecnología Única: Guerras Florales - Otorga un bonus de ataque de
+4 a toda la Infantería.
Bonus:
Ejércitos creados un 15% más rápidos.
Monjes obtienen +5 Resistencia por cada Tecnología del Monasterio.
Aldeanos pueden recoger +5 de Recursos.
Bonus de Equipo: +33% de Oro generado por las Reliquias
Guarnecidas.
Habilidades Generales
Los Aztecas no poseen un buen bonus económico,
pero sus guerreros son fieros y rápidos, y sus monjes poseen una
gran importancia. El primer de los bonus de los Aztecas es que sus
ejércitos se crean un 15% más rápido. Esto no solo sirve para
hacer un buen rush, sino también para tener una mejor oportunidad
de rechazar un ataque inesperado. El segundo bonus es referente a
sus Monjes. Este bonus los convertirán probablemente en los
mejores monjes del juego. Cada vez que los Aztecas descubran un
avance del Monasterio, sus monjes ganan un 5 puntos de
Resistencia. Esto significa que completamente avanzados los
Monasterios, los Monjes tendrán un total de 95 puntos de
Resistencia (aunque ten en mente de lo caro que puede costar
esto). Y el tercer bonus de los Aztecas es uno bastante modesto
para sus aldeanos. Este bonus ayuda en la recolección de recursos,
en el que los aldeanos pueden recoger 5 piezas más de un
determinado recurso. Este bonus es útil al principio, cuando los
recursos son extremadamente indispensables. Y por ultimo, en
cuestiones puramente militares, los Aztecas reciben a toda la
línea de Arqueros, arietes y onagros, a parte de la infantería (ya
que es una civilización basada en esta).
Debilidades Generales
Una de las debilidades más obvias es, por
supuesto, la ausencia de Caballería. Debilidad que comparten con
los Mayas. Aunque, los Aztecas poseen una contra unidad para cada
unidad. Sus Guerreros Águilas pueden enfrentarse a Arqueros,
Monjes y Armas de Asedio, y sus Guerreros Jaguar pueden acabar con
la infantería excepto con Samurais y Caballeros de la Orden
Teutónica. Tampoco poseen la mejora del Piquero, el Alabardero,
tan importante para defenderse contra la Caballería. Pero con su
Tecnología Única los mejorará sensiblemente. Y navalmente, no
poseen ningún bonus de mar.
Los Guerreros Águilas
Los Guerreros Águilas son otra de las gran
adiciones a los Mayas (pero no son una Unidad Única, ya que los
Aztecas también pueden construirlos). Las culturas Centro
Americanas necesitan una unidad ligera y de rápido ataque para la
exploración, atacar unidades de asedio, y perseguir otras
unidades. El Guerrero Águila es una unidad de Castillos que puede
ser mejorada en Imperial con el Guerrero Águila de Elite. Estos
serán más o menos como la Caballería Ligera, exceptuando de que no
existe ninguna contra-unidad para los Guerreros Águilas. Ellos son
la unidad de a pie más rápida del juego, pasando incluso por
encima de los Invasores de Pastos (1.43 de velocidad del Guerrero
Águila de Elite, frente a 1.18 del Invasor de Pastos de Elite,
comparado con el 1.49 de un Paladín)
Unidad Especial
Esta unidad es un poderoso soldado que puede
desgarrar con facilidad las líneas de infantería enemigas. Los
Jaguares poseen más puntos de resistencia que los Campeones pero
infligen menos daño. Aunque, contra la infantería, se le añade un
+10 de bonus de ataque. El Guerrero Jaguar es como una catafracta
a pie. El Jaguar hace 12 puntos de daño a la mayoría de las
unidades, con un +10 de bonus contra infantería. Sumándole un +4
por las mejoras de la Herrería y otro +4 por las Guerras Florales,
y con esto los Aztecas poseen una barata unidad que puede hacer 30
puntos de daño a la infantería enemiga.
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BIZANTINOS
Unidad única: Catafracta.
Tecnología única: Logística - Hace que las catafractas arrasen a
su paso.(Atacan a más de una unidad a la vez)
Bonus de equipo: Monjes curan 50% más rápido.
Bonus:
Edificios +10% Puntos de Resistencia en Alta Edad Media, +20% Edad
Feudal, +30% Edad de los Castillos, +40% Edad Imperial.
Camellos, guerrilleros, piqueros y alabarderos cuestan -25%.
Brulotes +20% ataque.
Avanzar a Edad Imperial cuesta -33%.
Los bizantinos son la más versátil de todas las
civilizaciones, con acceso a todas las unidades de tierra y naves
de guerra. Pueden adquirir la mayor parte de las tecnologías de
cualquier civilización de Age II. Pueden emplear cualquier
estrategia, tanto si se trata de asedios pesados, como de ataques
rápidos de caballerías o tácticas de acoso de arqueros. No sólo
eso, sino que además pueden contraatacar a otras unidades
fácilmente y son una civilización con buena defensa debido a su
acceso a todas las tecnologías y torres defensivas y a los
edificios con grandes puntos de impacto. Mientras que los
bizantinos no tienen puntos débiles reales, tampoco se puede
destacar especialmente a ninguna de sus unidades, como ocurre con
los ingleses o los godos. La bizantina es una buena civilización
para los principiantes porque pueden llevar a cabo cualquiera de
las estrategias existentes, aunque la variedad de opciones puede
confundir a alguien que apenas empieza a jugar el juego.
Puntos fuertes
Los bizantinos disponen del arsenal más versátil de Age II. Pueden
crear cualquier unidad de tiro con arco, incluidos la caballería
pesada de arqueros y los artilleros a mano. Pueden crear cualquier
unidad de infantería y tienen todas las unidades de caballería,
incluidos los paladines y los camellos con armadura. Pueden
manejar el ejército más amplio y completo del juego y pueden crear
rápidamente unidades de contraataque de forma más barata que los
demás porque sus guerrilleros, camellos y piqueros cuestan menos.
A pesar que no pueden producirlos más rápido cuando lo necesitan,
esta ventaja permite al jugador bizantino crear fuerzas de
contraataque más económicas si tiene tiempo para prepararlas. Uno
de los mejores puntos fuertes de los bizantinos es su catafracta,
que es un asesino de infanterías. Esta unidad tiene una ventaja
enorme sobre la infantería enemiga, con la que todas las
infanterías, excepto las más robustas, como los caballeros
teutones y los samuráis, caen fácilmente. Los bizantinos son los
únicos que disponen de una unidad de contraataque contra la
infantería. Los bizantinos tienen todas las naves de guerra,
incluidos los galeones con cañones, los brulotes rápidos y las
naves de destrucción pesadas. También poseen todo tipo de
tecnología naval, con lo cual es considerada como una de las
mejores civilizaciones cuando se trata de guerra en el mar. La
comida y producción de recursos bizantina es buena, pues disponen
de todos los niveles relacionados con la recolección de recursos y
todas las tecnologías de comercio en el mercado. También tienen
todos los niveles de monjes, lo que hace que éstos sean unas armas
ofensivas poderosas. En los juegos por equipo, los monjes hacen el
papel de curanderos, puesto que curan mucho más rápido de lo
normal. Debido a sus ventajas de construcción, la bizantina es una
buena civilización defensiva. Sus muros y edificios resisten más,
lo que le da al jugador más tiempo para reunir sus tropas. Las
torres bizantinas duran más y así resisten los ataques enemigos
durante más tiempo. Tienen todo tipo de torres, incluida la torre
de bombardeo. Si se suman estas defensas con las unidades de
contraataque y una caballería efectiva, se obtiene una
civilización que puede defenderse de los ataques con aplomo.
Puntos débiles
Los bizantinos son versátiles, pero realmente no
sobresalen en ninguna otra cosa, como una infantería fuerte o
arqueros rápidos. Un elemento clave del que no disponen en lo
militar es que carecen de la forja para la infantería y
caballería, por lo que estas unidades no son tan fuertes como las
de otras civilizaciones. Debido a las ventajas que tienen, los
bizantinos no disponen de albañilería o arquitectura, lo que le
daría puntos de impacto para edificios. Tampoco tienen escorpiones
pesados u onagros de asedio que constituyen armas anti-personas
estupendas. Esto hace que sean más vulnerables ante los arqueros
ingleses o los chukonu chinos. Por supuesto, esta vulnerabilidad
puede minimizarse si hacen buen uso de la caballería. Otra
tecnología de la que carecen los bizantinos son los minadores,
disparos al rojo, ingenieros de asedio y grúas. La falta de
minadores e ingenieros de asedio disminuye la capacidad bizantina
para fijar asedios, mientras que no disponer de grúas quiere decir
que los bizantinos no pueden construir edificios tan rápidamente
como otros que investigan esta tecnología.
Estrategias
Los bizantinos pueden hacer cualquier cosa. Al principio del
juego, no tienen que temer al ataque tanto como otras
civilizaciones debido a sus ventajas de construcción y sus
económicos costos de unidades de contraataque. El jugador
bizantino puede construir muros y torres y adoptar una posición
defensiva hasta que decida qué estrategia va a tomar. Cuando eso
ocurra, el jugador bizantino puede realizar un acercamiento
completo usando una combinación de todas sus armas como la
infantería, el apoyo de los arqueros y la caballería de respuesta
rápida. Otra cosa que también puede hacer el jugador bizantino con
mucho éxito es ganar con una maravilla. La defensa bizantina es
más fuerte por tener más puntos de impacto, y la maravilla
bizantina también tiene más puntos de impacto. Con unidades de
contraataque menos costosas y catafractas que pueden arrasar a la
infantería (junto con las armas de asedio, la infantería es la
unidad más adecuada para destruir edificios), el jugador bizantino
puede defenderse de forma efectiva contra todos los atacantes una
vez que empiece a construir una maravilla. Otra estrategia que los
bizantinos pueden emplear es la estrategia del monje. Aunque no
tienen ventajas por monjes, su acceso a todas las tecnologías de
monjes hace a sus monjes temibles, especialmente contra las
unidades lentas. Los monjes bizantinos son los que mayor alcance y
velocidad de regeneración de conversión tienen. La única
preocupación son los arqueros a caballo enemigos y la caballería
ligera, pero con sus unidades de contraataque menos costosas, los
bizantinos pueden solventarlo. En alta mar, los bizantinos con sus
brulotes y su amplia gama de naves y tecnologías pueden
prácticamente dominar los océanos. Sólo hay que emplear muchos
brulotes para destruir los galeones enemigos y los galeones con
cañones (que estarán bien protegidos por estos brulotes) para
bombardear los edificios enemigos de la costa.
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CELTAS
Unidad única: Invasor de Pastos.
Tecnología única: Furor Celta - Aumenta en un +50% los puntos de
resistencia de las unidades creadas en el taller de maquinaria de
asedio.
Bonus de equipo: Los talleres de asedio funcionan un 20% más
rápido.
Bonus:
Los leñadores trabajan un 15% más rápido, las ovejas no pasan al
campo enemigo mientras una unidad celta pueda ver a las ovejas,
toda la infantería se mueve un 15% más rápido y todas las armas de
asedio disparan un 20% más rápido.
Los celtas son una civilización ofensivamente buena, con un
armamento de asedio fuerte y una buena capacidad de producción.
Sorprendentemente, disponen de una buena caballería, buenas naves
de guerra, buena defensa y una amplia gama de tecnología. Aunque
no es una civilización tan flexible y avanzada como la bizantina,
la celta no es una civilización tan unidimensional o rígida como
la goda. Los principiantes no encontrarán tan sencilla la
civilización de los celtas como algunas de las otras
civilizaciones puesto que sus ventajas no son fácilmente
accesibles.
Puntos fuertes
Los celtas tienen todo tipo de infantería y
caballería, a excepción de los camellos. De esta forma, poseen
fuertes tropas para el combate cuerpo a cuerpo. Su infantería
avanza un 15% más rápido, lo que les ayuda a cerrar la distancia
con las armas de asedio, aunque los arqueros astutos y los rápidos
arqueros a caballo pueden utilizar la táctica de atacar y huir
contra los celtas. Sorprendentemente, con la excepción de los
brulotes, los celtas disponen de todas las naves de guerra y de
toda la tecnología naval.
Su punto fuerte está en el armamento de asedio. No sólo disponen
de todas las armas de asedio salvo el cañón de bombardeo, sino que
además todas atacan un 20% más rápido. Eso marca la diferencia
cuando hay que lanzar un ataque desesperado de asedio en las
primeras etapas de la Edad de los Castillos. Los celtas pueden
destruir un centro urbano o una torre más rápido que otras
civilizaciones, y después atacar con la infantería más rápida
apoyada por unidades de caballería completas.
En los juegos por equipo, los celtas tienden más a utilizar armas
de asedio porque pueden producirlas un 20% más rápido que otras
civilizaciones. En los juegos de equipo, los celtas han de
proporcionar el armamento de asedio y la infantería mientras otros
proporcionan a los arqueros.
Los celtas tienen también una buena ventaja en la producción de
madera que resulta de ayuda en cualquier etapa del juego. En la
Alta Edad Media, esta ventaja permite al jugador celta dedicar
menos gente a cortar madera y más gente a la recolección de
comida. O también le permite almacenar más madera y de esta forma
construir más barracas o guardarla para construir edificios más
adelante. En edades posteriores, permite construir granjas y
edificios más rápido y, lo que es más importante, permite manejar
más armas de asedio las cuales necesitan mucha madera. Esta
ventaja, más la ventaja de las armas de asedio, hace que los
celtas tomen la ofensiva gracias a su tecnología de asedio. Y
además, lo hacen bien.
Puntos débiles
Los celtas tienen un alcance de tiro poco extenso,
puesto que no pueden construir artilleros a mano o ballesteros.
Tampoco llegan a alcanzar la última armadura o nivel de ataque de
los arqueros. Debido a que su infantería es muy rápida, los celtas
no disponen de terratenientes para hacer que la infantería avance
más rápidamente.
Los celtas no disponen de unidades de armas de fuego, a excepción
del galeón artillado. Otras unidades que les hace falta son los
camellos y los brulotes.
Los monjes celtas no son muy fuertes, puesto que carecen de
redención (para convertir edificios y armas de asedio), de
expiación (para convertir a los monjes enemigos), de iluminación
(regeneración de energía de conversión) y de letras de impresión
(alcance extra de conversión).
Los celtas sufren ligeramente en fuerza de construcción ante la
carencia de tecnología de arquitectura, y en las granjas y en la
recolección de madera ante la falta de rotación de cultivos y de
sierras de dos manos, respectivamente. Pero ninguna de estas
carencias es vital.
El invasor de pastos, que es una unidad única celta, no es
particularmente buena. Avanza rápido, pero aparte de eso, es
básicamente una buena unidad básica de infantería. El jugador
Celta tiene que tener la cautela de no producir más infantería
mejorada de la que debe. Avanza rápidamente, pero no pelea mejor
que las demás infanterías, por lo tanto, no hay que entusiasmarse
demasiado. Su gran velocidad tampoco los hace tan rápidos como la
caballería y no mucho más rápidos que los arqueros, así que no
pueden detener a los arqueros sin quedar impunes. Sólo pueden
igualar en velocidad a unidades más lentas algo mejor que otras
infanterías.
Por esto y por la falta de los últimos niveles, en los combates
abiertos los celtas no se encuentran en mejor posición que una
civilización media y carecen de la ventaja de los japoneses y
godos de poder optar por combates cuerpo a cuerpo a su favor. Los
celtas son una civilización media con algunas modestas ventajas.
Estrategias
los celtas, a pesar de su ventaja con la madera,
no pueden construir mucho más que otros jugadores al principio del
juego, a menos que el jugador celta sacrifique a sus granjeros
para conseguir cortadores de madera. En vez de eso, tiene que
construir de forma normal y ahorrar la madera que sobre para
edificar más. Puede hacer que su caballería de exploración explore
el mapa y robe ovejas a los otros jugadores, puesto que, mientras
los exploradores celtas puedan ver a las ovejas, siguen estando
bajo su control. Esta táctica requiere algo de microgestión, pero
priva a los oponentes del recurso alimenticio más rápido del
juego.
En la Edad Feudal, el jugador celta puede emplear a su infantería
tan rápido como a los exploradores rápidos o como los atacantes
rápidos contra los aldeanos enemigos. La velocidad aumentada
permite que los celtas eliminen a los aldeanos sin problemas,
aunque no será ninguna ventaja al atacar el centro urbano puesto
que tendrán que entrar al centro justo del campo enemigo.
En la Edad Feudal, el jugador celta debería almacenar mucha madera
porque, al pasar a la Edad de los Castillos, no debería dudar en
lanzar un ataque rápido con armas de asedio. Se pueden respaldar
las armas de asedio con la infantería, que puede eliminar las
catapultas enemigas.
El jugador celta no está preparado para llevar a cabo una
maravilla que le dé la victoria. Por el contrario, debería optar
por un combate extremo. Sería una buena idea producir de forma
rápida e incesante infantería desde el principio y luego, en
cuanto llegue a la Edad de los Castillos, centrarse en un enemigo
con los arietes golpeadores y las catapultas para capturar
ciudades enemigas. Aunque carece de arqueros de alta destrucción,
sus onagros y onagros de asedio pueden proporcionar un buen apoyo
contra los arqueros, mientras las rápidas infanterías y
caballerías pueden igualmente ofrecer mucha protección.
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CHINOS
Unidad única: Chu ko nu .
Tecnología única: Cohetería - Aumenta en +2 el ataque de los Chu
Ko Nu y en +4 el ataque de los escorpiones.
Bonus de equipo: Las granjas tienen 45 puntos más de comida.
Bonus:
Comienzan con tres aldeanos de más, pero con 50 puntos de comida
en vez de 200, en el centro de la ciudad vive el 10% de la
población, la tecnología cuesta un 10% menos en la Edad Feudal, un
15% menos en la Edad de los Castillos, y un 20% menos en la Edad
Imperial, las naves destructoras y las naves pesadas destructoras
tienen un 50% más de puntos de impacto.
Los chinos son como los bizantinos en cuanto a que son una
civilización versátil con muchas opciones. Sin embargo, no son tan
buenos como los bizantinos porque carecen de armas de pólvora (que
son vitales), de caballería y de unidades de asedio. De esta
forma, los chinos son los que mejor preparados están contra un
ataque de infantería tradicional respaldada por arqueros, y tienen
una fuerte ventaja económica que les permite adquirir tecnologías
más rápidamente y de forma menos costosa que otras civilizaciones.
Pueden levantar edificios rápidamente y pueden amenazar a otras
civilizaciones antes. Sin embargo, el jugador chino debe ser
agresivo, para aprovechar sus ventajas. Al igual que los
bizantinos, los chinos constituyen una civilización bastante buena
en general para los jugadores noveles. Las ventajas tecnológicas
le conceden al jugador chino un poco más de libertad a la hora de
gastar. Sin embargo, probablemente un jugador veterano aprovecha
mejor esa ventaja en juegos en modo multijugador.
Puntos fuertes
Lo mejor de los chinos es que comienzan con una
buena ventaja, con más aldeanos que cualquier otra civilización.
Esto significa que desde el comienzo tienen más gente disponible
para construir y recolectar comida. Esta ventaja se reduce una vez
pasada la Alta Edad Media, pero puede utilizarse para mantener la
delantera en producción. Además, la ventaja del centro urbano
permite utilizar algo de madera en una casa al principio del
juego.
La ventaja de tecnología es un beneficio durante todo el juego y
aumenta con la edad. Aunque la reducción de tecnología en la Edad
Feudal es sólo de un 10%, si el jugador chino suma lo que ahorró
en tales tecnologías como hombres de armas (para permitir esa
unidad), hachas de doble filo (para poder cortar mejor la madera),
colleras (para labrar mejor la tierra), carretas (para los
aldeanos más rápidos), armadura de cota de malla y armadura de
láminas (para las armaduras de la infantería) y fraguas (para los
ataques de la infantería), verá que ha ahorrado suficiente comida
y madera para crear otros hombres de armas y una casa. Debido a
que las tecnologías aumentan de precio en las últimas edades y así
mismo el descuento, el jugador chino ahorrará aún más en la Edad
de los Castillos y en la Edad Imperial.Con los chinos, casi sin
darse uno cuenta, se investigan más tecnologías a una velocidad
ligeramente superior. Mientras que el tiempo real empleado en
investigación no se reduce, el costo inferior permite realizar
dicha investigación antes. No hay que olvidar, no obstante, que
esto no quiere decir que no haya que gastar de forma inteligente y
con objetivos claros. Esta ventaja es especialmente útil en la
Edad Imperial cuando el dinero que el jugador ha ahorrado en
niveles de alto costo, como caballería pesada de arqueros,
campeones y arietes de asedio, puede transformarse en más
unidades.
Los chinos disponen de la línea completa de infantería así como de
la de arqueros, excepto del artillero a mano, además de la mayor
parte de la caballería, incluidos los camellos con armadura, pero
no los paladines. Disponen igualmente de todas las armas de asedio
excepto el onagro de asedio y el cañón de bombardeo. Esto
significa que los chinos pueden manejar una fuerza muy flexible,
con una fuerte infantería y un apoyo de arqueros extremadamente
fuerte, especialmente si se tiene en cuenta su unidad especial, el
chukonu. El chukonu es una unidad de tiro con arco devastadora,
pero tiene poco alcance de tiro. Inflige más daño y dispara más
rápido que cualquier otro arquero de a pie.
En el mar, los chinos también son fuertes, aunque tampoco
excepcionalmente, debido a la carencia del brulote rápido y del
galeón artillado de elite, pero disponen de todas las tecnologías
navales como también de las naves de destrucción más potentes. De
esa forma, los chinos pueden depender más de las naves de
destrucción que otras civilizaciones porque las naves de
destrucción chinas tienen una mayor probabilidad de dar en el
blanco antes de ser destruidas por algún galeón.
Puntos débiles
En cualquier caso, la civilización china no es una
central de energía. No disponen de artilleros ni del cañón de
bombardeo y tampoco tienen el onagro de asedio. La falta de estas
dos últimas unidades quiere decir que los chinos no poseen el arma
de asedio móvil y de mejor alcance de tiro del juego ni la mejor
arma anti-personas del juego. Los chinos también carecen de
ingenieros de asedio, con lo que sus armas de asedio no son tan
potentes como las de aquellas civilizaciones que investigan esta
tecnología. Esta podría marcar la diferencia contra los lanza
piedras enemigos. Los chinos tampoco disponen de
aprovisionamiento, que haría a sus castillos más resistentes, ni
rotación de cultivos (mejores granjas) ni gremios (costos
inferiores en los mercados).
Mientras algunas civilizaciones carecen de tecnologías que no son
tan importantes tales como los camellos, a los chinos les faltan
definitivamente algunas de las tecnologías vitales. La falta de
paladines quiere decir que los chinos no disponen de la más
poderosa tropa de choque, y otras tecnologías no disponibles
significan que los chinos no son tan buenos en guerras de asedio.
Estrategias
En la Primera Edad, los chinos no necesitan
construir una casa como acción secundaria (todas las demás
civilizaciones crean a un aldeano y luego construyen una casa).
Por el contrario, el jugador chino tiene suficiente comida para
crear un aldeano, de forma que el total sube a siete, y suficiente
espacio para alojar a tres más. Inmediatamente, debe construir un
molino cerca de algunos matorrales de bayas y comenzar a recoger
comida y así mantener su ventaja con el número de aldeanos. Justo
después, puede tener a cuatro aldeanos dedicados a la comida y a
tres a la madera, mientras otras civilizaciones logran mantener a
duras penas un total de cuatro aldeanos. Puede construir dos o
incluso tres casas cuando las necesite y aumentar el número de
aldeanos a 20 ó 25, quienes deberían recoger los recursos. Debido
a los ataques que fracasan en la Alta Edad Media e incluso en la
Edad Feudal, no puede precipitarse en la recolección de recursos.
Todos los jugadores, y especialmente los jugadores chinos, deben
tener objetivos claros cuando buscan tecnologías. La clave está en
no dejarse entusiasmar con los pequeños descuentos e investigar
mientras se pueda, sino en centrar la investigación en cómo
aumentar esos descuentos.
Por el contrario, no hay que contener la investigación tan sólo
porque la siguiente edad promete más descuentos. Sería muy tonto
dejar de investigar la fragua en la Edad Feudal sólo porque
resultará menos costoso en la Edad de los Castillos. Hay que
investigar inmediatamente. Pero algo como el vigía de la ciudad,
por ejemplo, puede esperar si la alternativa no es investigar en
armadura de cota de malla y armadura de cota de láminas.
A mar abierto, los chinos deberían tener naves destructoras de
más. Más que intentar estar a la altura del enemigo con un número
igual de barcos de guerra, es mejor hacerle enviar muchas fuerzas
al agua y luego destruirlas todas con los barcos de destrucción
chinos. Sin embargo, tal estrategia no resultará muy efectiva a
menos que se mejoren dichas naves hasta alcanzar el grado de naves
de destrucción pesadas y al menos emplear una flota modesta para
que se enfrente con la flota enemiga.
Los chinos son buenos en las victorias por maravillas puesto que
disponen de las tecnologías de albañilería y arquitectura y pueden
construir todo tipo de torres y muros. Sin embargo, carecen de las
ventajas de construcción de los bizantinos o de la absoluta
superioridad de las defensas de armas de fuego turcas. A pesar de
esto, los chinos pueden defender bien una maravilla con su
variedad de unidades y sus defensas estáticas, y con la ayuda de
caballeros y de camellos pesados cuando es necesario cerrar con
armas de asedio.
Comparada con las otras civilizaciones, la china es una
civilización de categoría media, pero su ventaja en tecnología
puede convertirla en un gran oponente si el jugador chino
investiga las tecnologías rápidamente y las aplica a la estrategia
deseada. La velocidad marca la diferencia al comienzo del juego,
especialmente cuando se combina con opciones inteligentes y
preparación. El jugador chino deberá crear una gran población de
aldeanos lo más rápido posible puesto que ésa será su fuerza
inicial. Después, debe aprovechar los descuentos en tecnología
para comprar niveles rápidos y lanzar tropas al oponente mediante
ataques calculados, antes de que él tenga oportunidad de
investigar sus propios niveles y tropas avanzadas.
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COREANOS
Unidad
única: Barco Tortuga y Carreta de Guerra
Tecnología única: Shinkichon - Incrementa en +2 el rango de las
Catapultas y Onagros.
Bonus de equipo: +1 al Rango de la Catapulta de Trayectoria Plana
y Onagros.
Bonus:
Aldeanos +2 a la Línea de Visión, avances de las Torres son Gratis
y Automáticas. Las Torres de Bombardeo necesitan la Química
primero, +1 al Rango de las Torres en Castillos, +1 en Imperial,
canteros trabajan un 20% más Rápidos.
Habilidades Generales
Los Coreanos son una civilización altamente
defensiva. En las primeras edades, debido a su economía lenta,
será vulnerable, pero llegados a Imperial son devastadores.
Estos tienen algunas de las mejores unidades de asedio del juego,
y sus Onagros podrán tener tanto alcance como los Arqueros de Tiro
Largo de Elite, si están completamente mejorados.
Las Torres Coreanas serán más utilizadas, sobre todo las de
Bombardeo, ya que se mejorarán automáticamente, aunque para esta
ultima necesitaremos tener antes desarrollada la Química.
Sus bonus económicos son escasos, y el único que tienen es que sus
canteros recogerán piedra un 20% más rápido. Este bonus empieza a
hacerse notar en Castillos y a notarse bastante en Imperial.
La calidad naval de los Coreanos será elevada, empezando con los
temidos Barcos Tortuga, y continuando por la posesión de Galeras y
Galeones Artillados.
Debilidades Generales
Como principal debilidad de los Coreanos hay que
destacar su pobre economía inicial. Si eres atacado por un buen
rush, te verás en serios problemas.
Sus unidades son poderosas, como la de los Teutones, pero su coste
es elevado y su entrenamiento lento.
En la parte del Monasterio, no podrán tener muchas de las mejoras,
y tampoco obtendrán el Paladín, el Camello, y los Barcos de
Demolición entre otros.
Unidad Unica
Los Coreanos son otra de las civilizaciones que
poseen dos unidades Únicas en su haber. La primera de ellas es el
Barco Tortuga.
Esta unidad es la única marítima que se ha incluido en la
expansión. Los Barcos Tortugas poseen un ataque devastador que
puede hundir barcos fácilmente, con un 50 en total de ataque, pero
únicamente 6 cuadrados de rango, que no lo hacen ideal para
bombardeamientos desde las orillas (aunque para eso están los
Galeones Artillados). Las contras son su alto coste, su alto
tiempo de construcción, su poco alcance y su poca velocidad. Aun
así, mantener una flota de estas servirá para dominar todos los
mares.
La segunda Unidad Única de los Coreanos es la Carreta de Guerra,
un carro altamente acorazado que alberga en su interior a una
banda de arqueros.
Aunque parece más una unidad de Asedio, la Carreta de Guerra es
considerada una unidad de Arquería, e incluso se beneficia de
todos los avances de los arqueros.
La carreta de guerra, al igual que el Barco Tortuga, es muy
poderoso y resistente, pero de alto coste y velocidad lenta.
También tienen bastantes contra unidades, como los Alabarderos,
Camellos y Guerrilleros, pero ninguna de estas unidades tiene
suficiente resistencia para detenerlos por mucho tiempo.
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ESPAÑOLES
Unidad
única: Conquistadores y Misioneros.
Tecnología Única: Supremacía - Otorga a los Aldeanos bonus de
combate y más puntos de resistencia.
Bonus de Equipo: Urcas Mercantes y Carretas regresan con un 33%
más de Oro.
Bonus:
Los Constructores edifican un 33% más Rápido, mejoras de la
Herrería no Cuestan Oro, los Galeones reciben Balística Gratis.
Habilidades Generales
Los Españoles serán una civilización utilizable
tanto para el ataque como para la defensa.
El primer bonus que tienen, les permiten crear los edificios un
33% más rápido. Esto es extremadamente útil, ya que permite una
expansión más rápida y sobrepasar a tus enemigos tanto
económicamente como militarmente.
Durante la primera edad, ganaras un pequeño tiempo en construir
los edificios cruciales y podrás recolectar más rápidamente
algunos recursos. Durante combates defensivos, podrás levantar
murallas y torres más rápidamente, lo que hará que seas mucho
mejor frente a ataques inesperados.
Ensemble ha asegurado que los Españoles pueden ser unos
constructores agresivos increíbles, levantando poderosos castillos
en las fronteras o cerca de las ciudades enemigas a velocidades
alarmantes.
El segundo bonus es uno de los mejores, permitiéndote mejorar
mucho a tus unidades ahorrando muchísimo oro. Todas las mejoras de
la Herrería no costarán oro (solamente el alimento o la madera), y
se notará substancialmente en Castillos e Imperial.
Se podrán utilizar ejércitos combinados más fácilmente ya que se
podrá mejorar todas las unidades con un coste mínimo. La mayoría
de los jugadores con los Españoles acabarán el juego con todas las
mejoras de la Herrería realizadas, cosa que es muy rara para otra
civilización.
Ya que la armada Española fue muy poderosa durante la exploración
en Europa, es natural que los españoles tuviesen un bonus naval.
Este bonus permitirá que los barcos rastreen mejor la pista de las
unidades rápidas. Es un bonus modesto, pero dará a los españoles
una ventaja de ataque en batallas de mar-a-tierra.
Por ultimo, hablemos de las tecnologías y unidades que poseen.
Tendrán acceso a tantas tecnologías casi como los Bizantinos.
Podrán tener toda la infantería, hasta el Campeón, Alabarderos, y
toda la caballería, hasta los Paladines.
Debilidades Generales
La única pega de los Españoles es que no poseerán
buenos arqueros, tales como el Ballestero y Ballesta. Es lo único
que Ensemble ha dicho que les faltan, por lo demás, serán de las
civilizaciones más fuertes a lo largo de las edades.
Unidad Unica
Los Españoles pasan a ser la tercera civilización
en Age que tendrá 2 Unidades Únicas..
La primera será el Conquistador. Está unidad se creará desde el
Castillo. El Conquistador es un Cañonero montado a Caballo. Posee
un poderoso ataque cuando está cercano al enemigo, pero como las
demás unidades de pólvora, es bastante inexacto en largas
distancias.
El gran avance de esta unidad es su increíble potencial de daño y
su superior movilidad. Aunque no posee un largo alcance, los
Conquistadores pueden proporcionar un excelente apoyo a la
infantería española o caballería.
Es especialmente bueno contra la infantería enemiga, Monjes,
Elefantes y Caballeros Teutónicos, pero es débil contra Piqueros,
Guerrilleros y contra unidades a caballo que puedan alcanzarlos
rápido, como los Caballeros y Camellos.
El Conquistador, para ser una unidad tipo Arquero a Caballo, posee
un montón más que puntos de resistencia, y son solo un poco más
lentos.
La segunda Unidad Única de los Españoles es el Misionero.
Se tratan de monjes franciscanos subidos en burros, lo que
proporciona una mayor velocidad.
Los Misioneros serán construidos a partir de Castillos en los
Monasterios, y se necesitará tener un Castillo edificado para
poder entrenarlos.
Aunque su velocidad es mayor que los monjes normales, los
Misioneros no llegarán a ver tan lejos y tendrán un alcance de
conversión algo menor. Los Misioneros son muy útiles para
mantenerlos curando a la Caballería ya que serán más rápidos y
podrán mantener el paso de estos.
Por ultimo, decir que los Misioneros poseerán todas las mejoras
del Monasterio.
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FRANCOS
Unidad Unica: Lanzador de hachas
Tecnologia Unica: Hacha de arista - Aumenta en +1 el alcance de
los lanzadores de hachas.
Bonus de Equipo: El alcance de vista de la caballería (caballería
exploradora y ligera, jinetes, caballeros, paladines) tiene dos
puntos más.
Bonus:
Los castillos cuestan 25% menos, los caballeros tienen 20% mas de
HP, conocimientos agricolas gratis.
Los francos son una buena civilización, cuyos puntos más fuertes
se dan en la Edad de los Castillos. Los francos tienen ventajas
modestas de producción, pero no se encuentran entre los pueblos
más pacíficos y versátiles, como lo son el bizantino y el chino.
En vez de eso, los francos han nacido para hacer la guerra. De
alguna manera, pertenecen a una generación tardía, y sus ventajas
sobresalen en la Edad de los Castillos. Los francos, debido a su
tardío nacimiento, no son la mejor civilización para los
principiantes, aunque el aumento gratuito de granjas evita parte
de la micro gestión.
Puntos fuertes
Los francos zona una civilización con una fuerte
caballería y una fuerte infantería. Con los lanzadores de hachas,
los francos compensan de alguna manera la carencia del ballestero,
al tener una unidad fuerte y extensa. Esta unidad también permite
que los francos se defiendan mejor contra los ataques de armas de
asedio, puesto que los lanzadores de hachas infligen un daño que
no es grave.
A excepción del galeón artillado de elite, los francos disponen de
una flota fuerte con todo tipo de barcos que les permite un buen
rendimiento en los juegos navales.
Con las ventajas que tienen, los francos pueden actuar como
exploradores mejor que otras civilizaciones, pero realmente no
tienen muchos otros beneficios.
Puntos débiles
los francos sufren ligeras deficiencias en las
unidades de arqueros, carecen de ballestero y de los niveles
finales en armaduras y ataques de los arqueros. Además, su
infantería no obtiene niveles en la velocidad de los
terratenientes. Más preocupante es el hecho de que los francos no
disponen de torre de vigilancia o torre de bombardeo, lo que
reduce sensiblemente su capacidad de defensa. Tampoco disponen del
disparo al rojo, con lo que la defensa de sus costas es igualmente
débil. Los monjes de los francos no pueden convertir edificios, ni
armas de asedio, ni monjes enemigos.
Los francos no disponen de la sierra de dos manos (para cortar
madera mejor), de gremios (cuotas de comercio más bajas), de
minadores (para que los aldeanos puedan destruir muros más
fácilmente), pozos mineros de piedra (mejor minería de la piedra)
y tampoco poseen onagros de asedio ni arietes de asedio.
Los francos deben tener cuidado con aquellas civilizaciones con
camellos fuertes, como son la sarracena y la bizantina. Al no
tener defensas fuertes, la franca no es la mejor civilización de
maravillas.
Estrategias
Los francos son casi la única civilización con la
que se puede volver a intentar la técnica de ataque de caballería
Yamato. Debido a que los francos tienen ventaja de puntos de
impacto por sus jinetes, caballeros y paladines, el jugador puede
producir un ejército de ellos y atacar. La caballería es una buena
clase de unidad, y al tener más puntos de impacto, la caballería
franca resiste un poco más. Pero incluso los pocos puntos de
impacto de más no le importan mucho a un piquero que consigue
provocar un daño de más de veinte puntos de impacto por golpe. El
jugador franco tiene que atacar a los aldeanos e infanterías con
su caballería, a los edificios cuando se le presente la
oportunidad y escapar de los piqueros.
Debido a que los castillos francos son económicos, los jugadores
francos han de construir al menos dos o incluso tres. Pueden
construir un castillo cerca de la base enemiga, de manera que
puedan organizar las tropas ahí antes de lanzarse al ataque. El
castillo no sólo ofrece la posibilidad ofensiva de cubrir a las
tropas ahí reunidas, sino que también permite al jugador crear sin
cesar lanzadores de hachas en primera línea. Esta unidad es un
buen complemento de las fuerzas francas porque tiene un alcance de
tiro limitado y puede destrozar las armas de asedio con facilidad.
Los lanzadores de hachas cubren muy bien a la caballería.
Los francos deben utilizar su caballería combinada con las
unidades de pólvora, puesto que estas dos unidades se
complementan. La infantería franca es fuerte y puede apuntalar tal
ofensiva.
Comparada con otras civilizaciones, la franca es buena, casi
espectacular. Aunque tiene una caballería más fuerte, no poseen
una fuerza arrolladora y aún necesitan una buena estrategia y
combinación de armas, puesto que hacer mucho hincapié en la
competencia de la caballería franca podría desencadenar
rápidamente un ataque del enemigo con piqueros y camellos.
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GODOS
Unidad única: Huscarle
Tecnología Única: Anarquía - Esta tecnología, permite crear
huscarles en el cuartel.
Movilizacion - Aumenta la velocidad de
creación de las unidades de cuartel en un +50%.
Bonus de Equipo: Los cuarteles funcionan un 20% más rápido.
Bonus:
Toda la infantería cuesta un 10% menos en la Edad Feudal, un 15%
menos en la Edad de los Castillos y un 25% menos en la Edad
Imperial, toda la infantería obtiene un punto más por el ataque a
edificios, los aldeanos obtienen 5 puntos más en el ataque contra
jabalíes, se puede exceder el tope de población en 10 en la Edad
Imperial.
Los godos están más orientados a un solo propósito que cualquier
otra civilización. Esta civilización se dedica únicamente al
ataque y tiene una infantería potente y barata con la que se
pueden llevar a cabo repetidos ataques. Los godos también tienen
un modesto armamento de asedio que respalda su ofensiva. Sin
embargo, la defensa goda es terrible, con pequeñas torres y sin
muros. Para aquellos principiantes que lo único que desean es
atacar, resultaría lógico que eligieran a los godos; pero aquellos
jugadores que desean poder elegir entre más opciones y mejor
defensa se sentirán decepcionados debido a su muy limitado
potencial.
Puntos fuertes
Los godos son una civilización con una poderosa
infantería. Producen infantería sin cesar a un precio
escandalosamente bajo y tienen ventajas adicionales en edificios
cuando emplean la infantería. Esto hace de los godos una
civilización estupenda a la hora de destruir edificios, muros y
torres. Además, el precio económico quiere decir que el jugador
puede crear estas tropas rápidamente. Aunque no disminuye el
tiempo de construcción, el precio tan económico quiere decir que
se pueden construir más fácilmente. Estas dos ventajas de costo y
ataque de edificios se aplican también a la singular unidad
huscarle.
Los godos también pueden manejar más tropas gracias a su límite de
población, 10 puntos por encima de las otras civilizaciones. En la
Edad Imperial, si el límite de población está fijado en 75, los
godos pueden tener 85 unidades. Si el tope está en 150, los godos
pueden tener 160 unidades. Con estos dos puntos a su favor, los
godos pueden andar por el mapa con una infantería poco costosa.
Los godos disponen de todo tipo de unidades de pólvora, por lo que
son unos expertos en la guerra de asedio, aunque no disponen del
onagro de asedio o el ariete de asedio. Sin embargo, su infantería
y otras armas de asedio quieren decir que se encuentran entre las
mejores civilizaciones para destruir maravillas y arrasar
ciudades. Un ejército compuesto por huscarles y armas de asedio
puede echar por tierra castillos, fortificaciones y maravillas sin
problema.
Los huscarles y huscarles de elite son extremadamente fuertes
contra los arqueros, puesto que pueden resistir mucho daño de
flechas y armas corto punzantes antes de acercarse con unidades
completas.
Los godos son buenos en las batallas en mar abierto y disponen de
todo tipo de barcos excepto del galeón artillado de elite.
En los juegos por equipos, los godos tienden aún más a servirse de
la infantería con cuarteles que la producen un 20% más rápido. De
esa manera, la velocidad con la que se maneja la infantería en los
juegos individuales aumentará. Un jugador godo aliado con uno
inglés o celta puede arrasar ciudades y destrozar formaciones de
tropas.
Puntos débiles
Los godos disponen de una defensa atroz y apenas
pueden proteger sus propias ciudades con torres. Deben recurrir a
las tropas para defender su ciudad. Las únicas torres que los
godos pueden construir son puestos avanzados y torres de
vigilancia y no pueden construir muros. El ataque contra los godos
puede ser mortal, sobre todo si los godos no disponen de tropas de
defensa. Esta civilización es altamente vulnerable ante un ataque
y no debe tomar nunca una posición defensiva en el juego.
Los godos no alcanzan los últimos niveles de armaduras para la
caballería y la infantería, lo que hace que aunque los huscarles
resultan fuertes comparados con los arqueros, el resto de las
unidades godas no son tan insensible ante los tiros. No hay que
confundir la fuerza de los huscarles con la debilidad de las
unidades normales.
Los monjes godos no pueden convertir edificios, ni armas de asedio
ni a los monjes enemigos y no disfrutan de todas los niveles.
Su tecnología de asedio es buena, a pesar de carecer de ingenieros
de asedio, de onagros de asedio y de arietes de asedio, lo que los
perjudica cuando montan puestos de defensa contra civilizaciones
más avanzadas.
El otro gran punto débil de los godos es que su tendencia obvia a
utilizar la infantería supone que el enemigo puede averiguar su
estrategia. Si usted es el jugador godo, sus adversarios saben que
utilizará hordas de infantería que pueden ser eliminadas con
onagros y arqueros. Asegúrese de que crea muchos huscarles para
contrarrestar su vulnerabilidad, o engañe al enemigo y utilice un
tipo de unidad distinta, tal como los arqueros a caballo o los
caballeros, como eje de su ejército.
Estrategias
Con su infantería poco costosa los godos pueden
intentar ataques al comienzo del juego en la Edad Feudal. Y la
ventaja de su ataque contra los edificios significa una mejor
oportunidad de éxito durante un ataque que la mayor parte de las
otras civilizaciones. En la Alta Edad Media deberían utilizar la
ventaja del jabalí para cazar, lo que les aportaría gran cantidad
de comida. Un jabalí puede proporcionarles un aumento de 350
unidades de comida, que pueden transformarse para crear seis
unidades de infantería. Hay que comenzar el proceso de minería
aurífera pronto, especialmente si se quiere atacar constantemente
ya desde la Edad Feudal. No es mala idea comenzar a buscar oro al
final de los Alta Edad Media, de forma que cuando llegue la Edad
Feudal se disponga de suficiente oro para mantener una docena o
más hombres en guerra. No hay que olvidar construir muchas casas
en las que pueda vivir la infantería.
Deberían construirse tres o cuatro barracas y producir sin cesar
unidades de infantería lo antes posible. Como jugador godo no se
debe esperar a que los otros acudan a uno mismo porque obviamente
no se dispone de defensa. Sin embargo, no hay que olvidar que la
infantería es vulnerable a los arqueros, así que se recomienda que
se construyan dos campos de tiro de arqueros para acompañar a las
cuatro barracas, y se creen guerrilleros que proporcionen una
protección limitada.
En la Edad Feudal, se recomienda fijar como objetivos las áreas de
recursos, tales como los bosques y las minas, para reducir la
producción de recursos enemiga. Igualmente, no dejes que las
tropas godas cesen de rondar por la ciudad destruyendo las granjas
del enemigo. El jugador godo tiene que construir múltiples
barracas cerca de la ciudad enemiga. La proximidad de la
infantería, combinada con su bajo costo, se traduce en incesantes
ataques a la ciudad enemiga.
Cuando se acerca la Edad de los Castillos, se puede producir un
ariete inmediatamente y destruir la ciudad por completo.
Por supuesto, gracias a que los otros jugadores suponen que ésta
es la primera estrategia del jugador godo, éste puede intentar
burlarlos y atacar con los arqueros o la caballería en la Edad de
los Castillos. Si el enemigo piensa que los godos están
construyendo mucha infantería, contraatacará con arqueros al
principio del juego y con armas de asedio después. En la Edad
Feudal, se recomienda atacar con unas diez unidades de infantería
y realizar un ataque directo. Luego, hay que hacer que la
caballería de exploración vigile intermitentemente al enemigo y
compruebe si éste está construyendo muchos tiros con arco. Si es
así, el jugador godo tiene que producir guerrilleros inmediata y
rápidamente y quizá algunas unidades de infantería como reserva.
Se debe enviar entonces a los arqueros y la infantería como cebo y
después dejar salir a los guerrilleros. El enemigo verá cómo sus
arqueros son fulminados. Al haber utilizado mucha madera y oro
para crearlos, quedará mucho más débil y menos preparado para
hacer frente a la infantería goda que estaba en reserva. Esta
estrategia se puede llevar a cabo porque la infantería cuesta
comida, mientras que los arqueros cuestan madera y oro. Si el
jugador godo engaña al enemigo para que lleve a cabo una
estrategia defensiva para contraatacar a la infantería goda, sólo
tiene que construir otro tipo de unidad que pueda sacar ventaja de
la estrategia enemiga.
No intente ganar construyendo una maravilla, pues no dispondrá de
defensa estática alguna para contrarrestar ataques masivos. Sin
embargo, si por el contrario está luchando para destruir una
maravilla, es recomendable crear una gran fuerza de huscarles (de
15 a 20) y luego una fuerza de asedio o arietes, lanzapiedras,
infantería y caballería. Cuando se ataca desde diferentes ángulos
con ambas fuerzas, el enemigo debe decidir contra qué grupo
defenderse. Aquel grupo contra el que no se defiende está bien
equipado para destruir edificios y maravillas.
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