Age of Empires II: The Conquerors Expansion
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1 Civilizaciones

2 Tácticas

En Age of Empires II: The Conquerors Expansion,existen 13 civilizaciones, una más que en el juego original. Además, de esas 13 civilizaciones, sólo tres son iguales a las del primer juego de la serie. Es decir, hay diez civilizaciones totalmente nuevas. En lugar de compararlas con las civilizaciones del primer juego, las comentaremos una a una. Las civilizaciones tienden a utilizar sus capacidades ofensivas y sólo un puñado de ellas podría encasillarse claramente en la categoría de civilización defensiva. Además, hay un número de civilizaciones expertas en cualquier tipo de estrategia y otras cuyas características culturales y limitados aprietos tecnológicos las conducen a estrategias unidimensionales y previsibles. De hecho, hay una civilización para cada jugador. En algunas se hace énfasis en la infantería, en otras, en el dominio naval, mientras que otras son expertas con las armas de fuego. Toda civilización tiene cualidades típicas que encajan con su historia, y toda civilización tiene unos puntos fuertes y unos puntos débiles especiales a los que el jugador debería prestar atención antes de decidir con qué civilización jugar. Además de enumerar estas características, puntos fuertes y débiles, comentaremos también en qué estrategias es buena cierta civilización y qué tipo de jugador puede disfrutar más jugando con esta civilización.

Aztecas Bizantinos Celtas Chinos
Coreanos Españoles Francos Godos
Hunos Ingleses Japoneses Mayas
Mongoles Persas Sarracenos Teutones
Turcos Vikingos



AZTECAS

Habilidades Especiales

Unidad Unica: Guerrero Jaguar
Tecnología Única: Guerras Florales - Otorga un bonus de ataque de +4 a toda la Infantería.
Bonus:
Ejércitos creados un 15% más rápidos.
Monjes obtienen +5 Resistencia por cada Tecnología del Monasterio.
Aldeanos pueden recoger +5 de Recursos.
Bonus de Equipo: +33% de Oro generado por las Reliquias Guarnecidas.


Habilidades Generales

Los Aztecas no poseen un buen bonus económico, pero sus guerreros son fieros y rápidos, y sus monjes poseen una gran importancia. El primer de los bonus de los Aztecas es que sus ejércitos se crean un 15% más rápido. Esto no solo sirve para hacer un buen rush, sino también para tener una mejor oportunidad de rechazar un ataque inesperado. El segundo bonus es referente a sus Monjes. Este bonus los convertirán probablemente en los mejores monjes del juego. Cada vez que los Aztecas descubran un avance del Monasterio, sus monjes ganan un 5 puntos de Resistencia. Esto significa que completamente avanzados los Monasterios, los Monjes tendrán un total de 95 puntos de Resistencia (aunque ten en mente de lo caro que puede costar esto). Y el tercer bonus de los Aztecas es uno bastante modesto para sus aldeanos. Este bonus ayuda en la recolección de recursos, en el que los aldeanos pueden recoger 5 piezas más de un determinado recurso. Este bonus es útil al principio, cuando los recursos son extremadamente indispensables. Y por ultimo, en cuestiones puramente militares, los Aztecas reciben a toda la línea de Arqueros, arietes y onagros, a parte de la infantería (ya que es una civilización basada en esta).


Debilidades Generales

Una de las debilidades más obvias es, por supuesto, la ausencia de Caballería. Debilidad que comparten con los Mayas. Aunque, los Aztecas poseen una contra unidad para cada unidad. Sus Guerreros Águilas pueden enfrentarse a Arqueros, Monjes y Armas de Asedio, y sus Guerreros Jaguar pueden acabar con la infantería excepto con Samurais y Caballeros de la Orden Teutónica. Tampoco poseen la mejora del Piquero, el Alabardero, tan importante para defenderse contra la Caballería. Pero con su Tecnología Única los mejorará sensiblemente. Y navalmente, no poseen ningún bonus de mar.


Los Guerreros Águilas

Los Guerreros Águilas son otra de las gran adiciones a los Mayas (pero no son una Unidad Única, ya que los Aztecas también pueden construirlos). Las culturas Centro Americanas necesitan una unidad ligera y de rápido ataque para la exploración, atacar unidades de asedio, y perseguir otras unidades. El Guerrero Águila es una unidad de Castillos que puede ser mejorada en Imperial con el Guerrero Águila de Elite. Estos serán más o menos como la Caballería Ligera, exceptuando de que no existe ninguna contra-unidad para los Guerreros Águilas. Ellos son la unidad de a pie más rápida del juego, pasando incluso por encima de los Invasores de Pastos (1.43 de velocidad del Guerrero Águila de Elite, frente a 1.18 del Invasor de Pastos de Elite, comparado con el 1.49 de un Paladín)



Unidad Especial

Esta unidad es un poderoso soldado que puede desgarrar con facilidad las líneas de infantería enemigas. Los Jaguares poseen más puntos de resistencia que los Campeones pero infligen menos daño. Aunque, contra la infantería, se le añade un +10 de bonus de ataque. El Guerrero Jaguar es como una catafracta a pie. El Jaguar hace 12 puntos de daño a la mayoría de las unidades, con un +10 de bonus contra infantería. Sumándole un +4 por las mejoras de la Herrería y otro +4 por las Guerras Florales, y con esto los Aztecas poseen una barata unidad que puede hacer 30 puntos de daño a la infantería enemiga.

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BIZANTINOS

Unidad única: Catafracta.
Tecnología única: Logística - Hace que las catafractas arrasen a su paso.(Atacan a más de una unidad a la vez)
Bonus de equipo: Monjes curan 50% más rápido.
Bonus:
Edificios +10% Puntos de Resistencia en Alta Edad Media, +20% Edad Feudal, +30% Edad de los Castillos, +40% Edad Imperial.
Camellos, guerrilleros, piqueros y alabarderos cuestan -25%.
Brulotes +20% ataque.
Avanzar a Edad Imperial cuesta -33%.

Los bizantinos son la más versátil de todas las civilizaciones, con acceso a todas las unidades de tierra y naves de guerra. Pueden adquirir la mayor parte de las tecnologías de cualquier civilización de Age II. Pueden emplear cualquier estrategia, tanto si se trata de asedios pesados, como de ataques rápidos de caballerías o tácticas de acoso de arqueros. No sólo eso, sino que además pueden contraatacar a otras unidades fácilmente y son una civilización con buena defensa debido a su acceso a todas las tecnologías y torres defensivas y a los edificios con grandes puntos de impacto. Mientras que los bizantinos no tienen puntos débiles reales, tampoco se puede destacar especialmente a ninguna de sus unidades, como ocurre con los ingleses o los godos. La bizantina es una buena civilización para los principiantes porque pueden llevar a cabo cualquiera de las estrategias existentes, aunque la variedad de opciones puede confundir a alguien que apenas empieza a jugar el juego.


Puntos fuertes


Los bizantinos disponen del arsenal más versátil de Age II. Pueden crear cualquier unidad de tiro con arco, incluidos la caballería pesada de arqueros y los artilleros a mano. Pueden crear cualquier unidad de infantería y tienen todas las unidades de caballería, incluidos los paladines y los camellos con armadura. Pueden manejar el ejército más amplio y completo del juego y pueden crear rápidamente unidades de contraataque de forma más barata que los demás porque sus guerrilleros, camellos y piqueros cuestan menos. A pesar que no pueden producirlos más rápido cuando lo necesitan, esta ventaja permite al jugador bizantino crear fuerzas de contraataque más económicas si tiene tiempo para prepararlas. Uno de los mejores puntos fuertes de los bizantinos es su catafracta, que es un asesino de infanterías. Esta unidad tiene una ventaja enorme sobre la infantería enemiga, con la que todas las infanterías, excepto las más robustas, como los caballeros teutones y los samuráis, caen fácilmente. Los bizantinos son los únicos que disponen de una unidad de contraataque contra la infantería. Los bizantinos tienen todas las naves de guerra, incluidos los galeones con cañones, los brulotes rápidos y las naves de destrucción pesadas. También poseen todo tipo de tecnología naval, con lo cual es considerada como una de las mejores civilizaciones cuando se trata de guerra en el mar. La comida y producción de recursos bizantina es buena, pues disponen de todos los niveles relacionados con la recolección de recursos y todas las tecnologías de comercio en el mercado. También tienen todos los niveles de monjes, lo que hace que éstos sean unas armas ofensivas poderosas. En los juegos por equipo, los monjes hacen el papel de curanderos, puesto que curan mucho más rápido de lo normal. Debido a sus ventajas de construcción, la bizantina es una buena civilización defensiva. Sus muros y edificios resisten más, lo que le da al jugador más tiempo para reunir sus tropas. Las torres bizantinas duran más y así resisten los ataques enemigos durante más tiempo. Tienen todo tipo de torres, incluida la torre de bombardeo. Si se suman estas defensas con las unidades de contraataque y una caballería efectiva, se obtiene una civilización que puede defenderse de los ataques con aplomo.


Puntos débiles

Los bizantinos son versátiles, pero realmente no sobresalen en ninguna otra cosa, como una infantería fuerte o arqueros rápidos. Un elemento clave del que no disponen en lo militar es que carecen de la forja para la infantería y caballería, por lo que estas unidades no son tan fuertes como las de otras civilizaciones. Debido a las ventajas que tienen, los bizantinos no disponen de albañilería o arquitectura, lo que le daría puntos de impacto para edificios. Tampoco tienen escorpiones pesados u onagros de asedio que constituyen armas anti-personas estupendas. Esto hace que sean más vulnerables ante los arqueros ingleses o los chukonu chinos. Por supuesto, esta vulnerabilidad puede minimizarse si hacen buen uso de la caballería. Otra tecnología de la que carecen los bizantinos son los minadores, disparos al rojo, ingenieros de asedio y grúas. La falta de minadores e ingenieros de asedio disminuye la capacidad bizantina para fijar asedios, mientras que no disponer de grúas quiere decir que los bizantinos no pueden construir edificios tan rápidamente como otros que investigan esta tecnología.


Estrategias


Los bizantinos pueden hacer cualquier cosa. Al principio del juego, no tienen que temer al ataque tanto como otras civilizaciones debido a sus ventajas de construcción y sus económicos costos de unidades de contraataque. El jugador bizantino puede construir muros y torres y adoptar una posición defensiva hasta que decida qué estrategia va a tomar. Cuando eso ocurra, el jugador bizantino puede realizar un acercamiento completo usando una combinación de todas sus armas como la infantería, el apoyo de los arqueros y la caballería de respuesta rápida. Otra cosa que también puede hacer el jugador bizantino con mucho éxito es ganar con una maravilla. La defensa bizantina es más fuerte por tener más puntos de impacto, y la maravilla bizantina también tiene más puntos de impacto. Con unidades de contraataque menos costosas y catafractas que pueden arrasar a la infantería (junto con las armas de asedio, la infantería es la unidad más adecuada para destruir edificios), el jugador bizantino puede defenderse de forma efectiva contra todos los atacantes una vez que empiece a construir una maravilla. Otra estrategia que los bizantinos pueden emplear es la estrategia del monje. Aunque no tienen ventajas por monjes, su acceso a todas las tecnologías de monjes hace a sus monjes temibles, especialmente contra las unidades lentas. Los monjes bizantinos son los que mayor alcance y velocidad de regeneración de conversión tienen. La única preocupación son los arqueros a caballo enemigos y la caballería ligera, pero con sus unidades de contraataque menos costosas, los bizantinos pueden solventarlo. En alta mar, los bizantinos con sus brulotes y su amplia gama de naves y tecnologías pueden prácticamente dominar los océanos. Sólo hay que emplear muchos brulotes para destruir los galeones enemigos y los galeones con cañones (que estarán bien protegidos por estos brulotes) para bombardear los edificios enemigos de la costa.

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CELTAS

Unidad única: Invasor de Pastos.
Tecnología única: Furor Celta - Aumenta en un +50% los puntos de resistencia de las unidades creadas en el taller de maquinaria de asedio.
Bonus de equipo: Los talleres de asedio funcionan un 20% más rápido.
Bonus:
Los leñadores trabajan un 15% más rápido, las ovejas no pasan al campo enemigo mientras una unidad celta pueda ver a las ovejas, toda la infantería se mueve un 15% más rápido y todas las armas de asedio disparan un 20% más rápido.

Los celtas son una civilización ofensivamente buena, con un armamento de asedio fuerte y una buena capacidad de producción. Sorprendentemente, disponen de una buena caballería, buenas naves de guerra, buena defensa y una amplia gama de tecnología. Aunque no es una civilización tan flexible y avanzada como la bizantina, la celta no es una civilización tan unidimensional o rígida como la goda. Los principiantes no encontrarán tan sencilla la civilización de los celtas como algunas de las otras civilizaciones puesto que sus ventajas no son fácilmente accesibles.


Puntos fuertes

Los celtas tienen todo tipo de infantería y caballería, a excepción de los camellos. De esta forma, poseen fuertes tropas para el combate cuerpo a cuerpo. Su infantería avanza un 15% más rápido, lo que les ayuda a cerrar la distancia con las armas de asedio, aunque los arqueros astutos y los rápidos arqueros a caballo pueden utilizar la táctica de atacar y huir contra los celtas. Sorprendentemente, con la excepción de los brulotes, los celtas disponen de todas las naves de guerra y de toda la tecnología naval.
Su punto fuerte está en el armamento de asedio. No sólo disponen de todas las armas de asedio salvo el cañón de bombardeo, sino que además todas atacan un 20% más rápido. Eso marca la diferencia cuando hay que lanzar un ataque desesperado de asedio en las primeras etapas de la Edad de los Castillos. Los celtas pueden destruir un centro urbano o una torre más rápido que otras civilizaciones, y después atacar con la infantería más rápida apoyada por unidades de caballería completas.
En los juegos por equipo, los celtas tienden más a utilizar armas de asedio porque pueden producirlas un 20% más rápido que otras civilizaciones. En los juegos de equipo, los celtas han de proporcionar el armamento de asedio y la infantería mientras otros proporcionan a los arqueros.
Los celtas tienen también una buena ventaja en la producción de madera que resulta de ayuda en cualquier etapa del juego. En la Alta Edad Media, esta ventaja permite al jugador celta dedicar menos gente a cortar madera y más gente a la recolección de comida. O también le permite almacenar más madera y de esta forma construir más barracas o guardarla para construir edificios más adelante. En edades posteriores, permite construir granjas y edificios más rápido y, lo que es más importante, permite manejar más armas de asedio las cuales necesitan mucha madera. Esta ventaja, más la ventaja de las armas de asedio, hace que los celtas tomen la ofensiva gracias a su tecnología de asedio. Y además, lo hacen bien.


Puntos débiles

Los celtas tienen un alcance de tiro poco extenso, puesto que no pueden construir artilleros a mano o ballesteros. Tampoco llegan a alcanzar la última armadura o nivel de ataque de los arqueros. Debido a que su infantería es muy rápida, los celtas no disponen de terratenientes para hacer que la infantería avance más rápidamente.
Los celtas no disponen de unidades de armas de fuego, a excepción del galeón artillado. Otras unidades que les hace falta son los camellos y los brulotes.
Los monjes celtas no son muy fuertes, puesto que carecen de redención (para convertir edificios y armas de asedio), de expiación (para convertir a los monjes enemigos), de iluminación (regeneración de energía de conversión) y de letras de impresión (alcance extra de conversión).
Los celtas sufren ligeramente en fuerza de construcción ante la carencia de tecnología de arquitectura, y en las granjas y en la recolección de madera ante la falta de rotación de cultivos y de sierras de dos manos, respectivamente. Pero ninguna de estas carencias es vital.
El invasor de pastos, que es una unidad única celta, no es particularmente buena. Avanza rápido, pero aparte de eso, es básicamente una buena unidad básica de infantería. El jugador Celta tiene que tener la cautela de no producir más infantería mejorada de la que debe. Avanza rápidamente, pero no pelea mejor que las demás infanterías, por lo tanto, no hay que entusiasmarse demasiado. Su gran velocidad tampoco los hace tan rápidos como la caballería y no mucho más rápidos que los arqueros, así que no pueden detener a los arqueros sin quedar impunes. Sólo pueden igualar en velocidad a unidades más lentas algo mejor que otras infanterías.
Por esto y por la falta de los últimos niveles, en los combates abiertos los celtas no se encuentran en mejor posición que una civilización media y carecen de la ventaja de los japoneses y godos de poder optar por combates cuerpo a cuerpo a su favor. Los celtas son una civilización media con algunas modestas ventajas.


Estrategias

los celtas, a pesar de su ventaja con la madera, no pueden construir mucho más que otros jugadores al principio del juego, a menos que el jugador celta sacrifique a sus granjeros para conseguir cortadores de madera. En vez de eso, tiene que construir de forma normal y ahorrar la madera que sobre para edificar más. Puede hacer que su caballería de exploración explore el mapa y robe ovejas a los otros jugadores, puesto que, mientras los exploradores celtas puedan ver a las ovejas, siguen estando bajo su control. Esta táctica requiere algo de microgestión, pero priva a los oponentes del recurso alimenticio más rápido del juego.
En la Edad Feudal, el jugador celta puede emplear a su infantería tan rápido como a los exploradores rápidos o como los atacantes rápidos contra los aldeanos enemigos. La velocidad aumentada permite que los celtas eliminen a los aldeanos sin problemas, aunque no será ninguna ventaja al atacar el centro urbano puesto que tendrán que entrar al centro justo del campo enemigo.
En la Edad Feudal, el jugador celta debería almacenar mucha madera porque, al pasar a la Edad de los Castillos, no debería dudar en lanzar un ataque rápido con armas de asedio. Se pueden respaldar las armas de asedio con la infantería, que puede eliminar las catapultas enemigas.
El jugador celta no está preparado para llevar a cabo una maravilla que le dé la victoria. Por el contrario, debería optar por un combate extremo. Sería una buena idea producir de forma rápida e incesante infantería desde el principio y luego, en cuanto llegue a la Edad de los Castillos, centrarse en un enemigo con los arietes golpeadores y las catapultas para capturar ciudades enemigas. Aunque carece de arqueros de alta destrucción, sus onagros y onagros de asedio pueden proporcionar un buen apoyo contra los arqueros, mientras las rápidas infanterías y caballerías pueden igualmente ofrecer mucha protección.

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CHINOS

Unidad única: Chu ko nu .

Tecnología única: Cohetería - Aumenta en +2 el ataque de los Chu Ko Nu y en +4 el ataque de los escorpiones.
Bonus de equipo: Las granjas tienen 45 puntos más de comida.
Bonus:
Comienzan con tres aldeanos de más, pero con 50 puntos de comida en vez de 200, en el centro de la ciudad vive el 10% de la población, la tecnología cuesta un 10% menos en la Edad Feudal, un 15% menos en la Edad de los Castillos, y un 20% menos en la Edad Imperial, las naves destructoras y las naves pesadas destructoras tienen un 50% más de puntos de impacto.

Los chinos son como los bizantinos en cuanto a que son una civilización versátil con muchas opciones. Sin embargo, no son tan buenos como los bizantinos porque carecen de armas de pólvora (que son vitales), de caballería y de unidades de asedio. De esta forma, los chinos son los que mejor preparados están contra un ataque de infantería tradicional respaldada por arqueros, y tienen una fuerte ventaja económica que les permite adquirir tecnologías más rápidamente y de forma menos costosa que otras civilizaciones. Pueden levantar edificios rápidamente y pueden amenazar a otras civilizaciones antes. Sin embargo, el jugador chino debe ser agresivo, para aprovechar sus ventajas. Al igual que los bizantinos, los chinos constituyen una civilización bastante buena en general para los jugadores noveles. Las ventajas tecnológicas le conceden al jugador chino un poco más de libertad a la hora de gastar. Sin embargo, probablemente un jugador veterano aprovecha mejor esa ventaja en juegos en modo multijugador.


Puntos fuertes

Lo mejor de los chinos es que comienzan con una buena ventaja, con más aldeanos que cualquier otra civilización. Esto significa que desde el comienzo tienen más gente disponible para construir y recolectar comida. Esta ventaja se reduce una vez pasada la Alta Edad Media, pero puede utilizarse para mantener la delantera en producción. Además, la ventaja del centro urbano permite utilizar algo de madera en una casa al principio del juego.
La ventaja de tecnología es un beneficio durante todo el juego y aumenta con la edad. Aunque la reducción de tecnología en la Edad Feudal es sólo de un 10%, si el jugador chino suma lo que ahorró en tales tecnologías como hombres de armas (para permitir esa unidad), hachas de doble filo (para poder cortar mejor la madera), colleras (para labrar mejor la tierra), carretas (para los aldeanos más rápidos), armadura de cota de malla y armadura de láminas (para las armaduras de la infantería) y fraguas (para los ataques de la infantería), verá que ha ahorrado suficiente comida y madera para crear otros hombres de armas y una casa. Debido a que las tecnologías aumentan de precio en las últimas edades y así mismo el descuento, el jugador chino ahorrará aún más en la Edad de los Castillos y en la Edad Imperial.Con los chinos, casi sin darse uno cuenta, se investigan más tecnologías a una velocidad ligeramente superior. Mientras que el tiempo real empleado en investigación no se reduce, el costo inferior permite realizar dicha investigación antes. No hay que olvidar, no obstante, que esto no quiere decir que no haya que gastar de forma inteligente y con objetivos claros. Esta ventaja es especialmente útil en la Edad Imperial cuando el dinero que el jugador ha ahorrado en niveles de alto costo, como caballería pesada de arqueros, campeones y arietes de asedio, puede transformarse en más unidades.
Los chinos disponen de la línea completa de infantería así como de la de arqueros, excepto del artillero a mano, además de la mayor parte de la caballería, incluidos los camellos con armadura, pero no los paladines. Disponen igualmente de todas las armas de asedio excepto el onagro de asedio y el cañón de bombardeo. Esto significa que los chinos pueden manejar una fuerza muy flexible, con una fuerte infantería y un apoyo de arqueros extremadamente fuerte, especialmente si se tiene en cuenta su unidad especial, el chukonu. El chukonu es una unidad de tiro con arco devastadora, pero tiene poco alcance de tiro. Inflige más daño y dispara más rápido que cualquier otro arquero de a pie.
En el mar, los chinos también son fuertes, aunque tampoco excepcionalmente, debido a la carencia del brulote rápido y del galeón artillado de elite, pero disponen de todas las tecnologías navales como también de las naves de destrucción más potentes. De esa forma, los chinos pueden depender más de las naves de destrucción que otras civilizaciones porque las naves de destrucción chinas tienen una mayor probabilidad de dar en el blanco antes de ser destruidas por algún galeón.


Puntos débiles

En cualquier caso, la civilización china no es una central de energía. No disponen de artilleros ni del cañón de bombardeo y tampoco tienen el onagro de asedio. La falta de estas dos últimas unidades quiere decir que los chinos no poseen el arma de asedio móvil y de mejor alcance de tiro del juego ni la mejor arma anti-personas del juego. Los chinos también carecen de ingenieros de asedio, con lo que sus armas de asedio no son tan potentes como las de aquellas civilizaciones que investigan esta tecnología. Esta podría marcar la diferencia contra los lanza piedras enemigos. Los chinos tampoco disponen de aprovisionamiento, que haría a sus castillos más resistentes, ni rotación de cultivos (mejores granjas) ni gremios (costos inferiores en los mercados).
Mientras algunas civilizaciones carecen de tecnologías que no son tan importantes tales como los camellos, a los chinos les faltan definitivamente algunas de las tecnologías vitales. La falta de paladines quiere decir que los chinos no disponen de la más poderosa tropa de choque, y otras tecnologías no disponibles significan que los chinos no son tan buenos en guerras de asedio.


Estrategias

En la Primera Edad, los chinos no necesitan construir una casa como acción secundaria (todas las demás civilizaciones crean a un aldeano y luego construyen una casa). Por el contrario, el jugador chino tiene suficiente comida para crear un aldeano, de forma que el total sube a siete, y suficiente espacio para alojar a tres más. Inmediatamente, debe construir un molino cerca de algunos matorrales de bayas y comenzar a recoger comida y así mantener su ventaja con el número de aldeanos. Justo después, puede tener a cuatro aldeanos dedicados a la comida y a tres a la madera, mientras otras civilizaciones logran mantener a duras penas un total de cuatro aldeanos. Puede construir dos o incluso tres casas cuando las necesite y aumentar el número de aldeanos a 20 ó 25, quienes deberían recoger los recursos. Debido a los ataques que fracasan en la Alta Edad Media e incluso en la Edad Feudal, no puede precipitarse en la recolección de recursos.
Todos los jugadores, y especialmente los jugadores chinos, deben tener objetivos claros cuando buscan tecnologías. La clave está en no dejarse entusiasmar con los pequeños descuentos e investigar mientras se pueda, sino en centrar la investigación en cómo aumentar esos descuentos.
Por el contrario, no hay que contener la investigación tan sólo porque la siguiente edad promete más descuentos. Sería muy tonto dejar de investigar la fragua en la Edad Feudal sólo porque resultará menos costoso en la Edad de los Castillos. Hay que investigar inmediatamente. Pero algo como el vigía de la ciudad, por ejemplo, puede esperar si la alternativa no es investigar en armadura de cota de malla y armadura de cota de láminas.
A mar abierto, los chinos deberían tener naves destructoras de más. Más que intentar estar a la altura del enemigo con un número igual de barcos de guerra, es mejor hacerle enviar muchas fuerzas al agua y luego destruirlas todas con los barcos de destrucción chinos. Sin embargo, tal estrategia no resultará muy efectiva a menos que se mejoren dichas naves hasta alcanzar el grado de naves de destrucción pesadas y al menos emplear una flota modesta para que se enfrente con la flota enemiga.
Los chinos son buenos en las victorias por maravillas puesto que disponen de las tecnologías de albañilería y arquitectura y pueden construir todo tipo de torres y muros. Sin embargo, carecen de las ventajas de construcción de los bizantinos o de la absoluta superioridad de las defensas de armas de fuego turcas. A pesar de esto, los chinos pueden defender bien una maravilla con su variedad de unidades y sus defensas estáticas, y con la ayuda de caballeros y de camellos pesados cuando es necesario cerrar con armas de asedio.
Comparada con las otras civilizaciones, la china es una civilización de categoría media, pero su ventaja en tecnología puede convertirla en un gran oponente si el jugador chino investiga las tecnologías rápidamente y las aplica a la estrategia deseada. La velocidad marca la diferencia al comienzo del juego, especialmente cuando se combina con opciones inteligentes y preparación. El jugador chino deberá crear una gran población de aldeanos lo más rápido posible puesto que ésa será su fuerza inicial. Después, debe aprovechar los descuentos en tecnología para comprar niveles rápidos y lanzar tropas al oponente mediante ataques calculados, antes de que él tenga oportunidad de investigar sus propios niveles y tropas avanzadas.

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COREANOS

Unidad única: Barco Tortuga y Carreta de Guerra   
Tecnología única: Shinkichon - Incrementa en +2 el rango de las Catapultas y Onagros.
Bonus de equipo: +1 al Rango de la Catapulta de Trayectoria Plana y Onagros.
Bonus:
Aldeanos +2 a la Línea de Visión, avances de las Torres son Gratis y Automáticas. Las Torres de Bombardeo necesitan la Química primero, +1 al Rango de las Torres en Castillos, +1 en Imperial, canteros trabajan un 20% más Rápidos.


Habilidades Generales

Los Coreanos son una civilización altamente defensiva. En las primeras edades, debido a su economía lenta, será vulnerable, pero llegados a Imperial son devastadores.
Estos tienen algunas de las mejores unidades de asedio del juego, y sus Onagros podrán tener tanto alcance como los Arqueros de Tiro Largo de Elite, si están completamente mejorados.
Las Torres Coreanas serán más utilizadas, sobre todo las de Bombardeo, ya que se mejorarán automáticamente, aunque para esta ultima necesitaremos tener antes desarrollada la Química.
Sus bonus económicos son escasos, y el único que tienen es que sus canteros recogerán piedra un 20% más rápido. Este bonus empieza a hacerse notar en Castillos y a notarse bastante en Imperial.
La calidad naval de los Coreanos será elevada, empezando con los temidos Barcos Tortuga, y continuando por la posesión de Galeras y Galeones Artillados.


Debilidades Generales

Como principal debilidad de los Coreanos hay que destacar su pobre economía inicial. Si eres atacado por un buen rush, te verás en serios problemas.
Sus unidades son poderosas, como la de los Teutones, pero su coste es elevado y su entrenamiento lento.
En la parte del Monasterio, no podrán tener muchas de las mejoras, y tampoco obtendrán el Paladín, el Camello, y los Barcos de Demolición entre otros.


Unidad Unica

Los Coreanos son otra de las civilizaciones que poseen dos unidades Únicas en su haber. La primera de ellas es el Barco Tortuga.
Esta unidad es la única marítima que se ha incluido en la expansión. Los Barcos Tortugas poseen un ataque devastador que puede hundir barcos fácilmente, con un 50 en total de ataque, pero únicamente 6 cuadrados de rango, que no lo hacen ideal para bombardeamientos desde las orillas (aunque para eso están los Galeones Artillados). Las contras son su alto coste, su alto tiempo de construcción, su poco alcance y su poca velocidad. Aun así, mantener una flota de estas servirá para dominar todos los mares.
La segunda Unidad Única de los Coreanos es la Carreta de Guerra, un carro altamente acorazado que alberga en su interior a una banda de arqueros.
Aunque parece más una unidad de Asedio, la Carreta de Guerra es considerada una unidad de Arquería, e incluso se beneficia de todos los avances de los arqueros.
La carreta de guerra, al igual que el Barco Tortuga, es muy poderoso y resistente, pero de alto coste y velocidad lenta. También tienen bastantes contra unidades, como los Alabarderos, Camellos y Guerrilleros, pero ninguna de estas unidades tiene suficiente resistencia para detenerlos por mucho tiempo.

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ESPAÑOLES

Unidad única: Conquistadores y Misioneros.   
Tecnología Única: Supremacía - Otorga a los Aldeanos bonus de combate y más puntos de resistencia.
Bonus de Equipo: Urcas Mercantes y Carretas regresan con un 33% más de Oro.
Bonus:
Los Constructores edifican un 33% más Rápido, mejoras de la Herrería no Cuestan Oro, los Galeones reciben Balística Gratis.


Habilidades Generales

Los Españoles serán una civilización utilizable tanto para el ataque como para la defensa.
El primer bonus que tienen, les permiten crear los edificios un 33% más rápido. Esto es extremadamente útil, ya que permite una expansión más rápida y sobrepasar a tus enemigos tanto económicamente como militarmente.
Durante la primera edad, ganaras un pequeño tiempo en construir los edificios cruciales y podrás recolectar más rápidamente algunos recursos. Durante combates defensivos, podrás levantar murallas y torres más rápidamente, lo que hará que seas mucho mejor frente a ataques inesperados.
Ensemble ha asegurado que los Españoles pueden ser unos constructores agresivos increíbles, levantando poderosos castillos en las fronteras o cerca de las ciudades enemigas a velocidades alarmantes.

El segundo bonus es uno de los mejores, permitiéndote mejorar mucho a tus unidades ahorrando muchísimo oro. Todas las mejoras de la Herrería no costarán oro (solamente el alimento o la madera), y se notará substancialmente en Castillos e Imperial.
Se podrán utilizar ejércitos combinados más fácilmente ya que se podrá mejorar todas las unidades con un coste mínimo. La mayoría de los jugadores con los Españoles acabarán el juego con todas las mejoras de la Herrería realizadas, cosa que es muy rara para otra civilización.
Ya que la armada Española fue muy poderosa durante la exploración en Europa, es natural que los españoles tuviesen un bonus naval. Este bonus permitirá que los barcos rastreen mejor la pista de las unidades rápidas. Es un bonus modesto, pero dará a los españoles una ventaja de ataque en batallas de mar-a-tierra.
Por ultimo, hablemos de las tecnologías y unidades que poseen.
Tendrán acceso a tantas tecnologías casi como los Bizantinos. Podrán tener toda la infantería, hasta el Campeón, Alabarderos, y toda la caballería, hasta los Paladines.


Debilidades Generales

La única pega de los Españoles es que no poseerán buenos arqueros, tales como el Ballestero y Ballesta. Es lo único que Ensemble ha dicho que les faltan, por lo demás, serán de las civilizaciones más fuertes a lo largo de las edades.


Unidad Unica

Los Españoles pasan a ser la tercera civilización en Age que tendrá 2 Unidades Únicas..
La primera será el Conquistador. Está unidad se creará desde el Castillo. El Conquistador es un Cañonero montado a Caballo. Posee un poderoso ataque cuando está cercano al enemigo, pero como las demás unidades de pólvora, es bastante inexacto en largas distancias.
El gran avance de esta unidad es su increíble potencial de daño y su superior movilidad. Aunque no posee un largo alcance, los Conquistadores pueden proporcionar un excelente apoyo a la infantería española o caballería.
Es especialmente bueno contra la infantería enemiga, Monjes, Elefantes y Caballeros Teutónicos, pero es débil contra Piqueros, Guerrilleros y contra unidades a caballo que puedan alcanzarlos rápido, como los Caballeros y Camellos.
El Conquistador, para ser una unidad tipo Arquero a Caballo, posee un montón más que puntos de resistencia, y son solo un poco más lentos.

La segunda Unidad Única de los Españoles es el Misionero.
Se tratan de monjes franciscanos subidos en burros, lo que proporciona una mayor velocidad.
Los Misioneros serán construidos a partir de Castillos en los Monasterios, y se necesitará tener un Castillo edificado para poder entrenarlos.
Aunque su velocidad es mayor que los monjes normales, los Misioneros no llegarán a ver tan lejos y tendrán un alcance de conversión algo menor. Los Misioneros son muy útiles para mantenerlos curando a la Caballería ya que serán más rápidos y podrán mantener el paso de estos.
Por ultimo, decir que los Misioneros poseerán todas las mejoras del Monasterio.

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FRANCOS

Unidad Unica: Lanzador de hachas
Tecnologia Unica: Hacha de arista - Aumenta en +1 el alcance de los lanzadores de hachas.
Bonus de Equipo: El alcance de vista de la caballería (caballería exploradora y ligera, jinetes, caballeros, paladines) tiene dos puntos más.
Bonus:
Los castillos cuestan 25% menos, los caballeros tienen 20% mas de HP, conocimientos agricolas gratis.

Los francos son una buena civilización, cuyos puntos más fuertes se dan en la Edad de los Castillos. Los francos tienen ventajas modestas de producción, pero no se encuentran entre los pueblos más pacíficos y versátiles, como lo son el bizantino y el chino. En vez de eso, los francos han nacido para hacer la guerra. De alguna manera, pertenecen a una generación tardía, y sus ventajas sobresalen en la Edad de los Castillos. Los francos, debido a su tardío nacimiento, no son la mejor civilización para los principiantes, aunque el aumento gratuito de granjas evita parte de la micro gestión.


Puntos fuertes

Los francos zona una civilización con una fuerte caballería y una fuerte infantería. Con los lanzadores de hachas, los francos compensan de alguna manera la carencia del ballestero, al tener una unidad fuerte y extensa. Esta unidad también permite que los francos se defiendan mejor contra los ataques de armas de asedio, puesto que los lanzadores de hachas infligen un daño que no es grave.
A excepción del galeón artillado de elite, los francos disponen de una flota fuerte con todo tipo de barcos que les permite un buen rendimiento en los juegos navales.
Con las ventajas que tienen, los francos pueden actuar como exploradores mejor que otras civilizaciones, pero realmente no tienen muchos otros beneficios.


Puntos débiles

los francos sufren ligeras deficiencias en las unidades de arqueros, carecen de ballestero y de los niveles finales en armaduras y ataques de los arqueros. Además, su infantería no obtiene niveles en la velocidad de los terratenientes. Más preocupante es el hecho de que los francos no disponen de torre de vigilancia o torre de bombardeo, lo que reduce sensiblemente su capacidad de defensa. Tampoco disponen del disparo al rojo, con lo que la defensa de sus costas es igualmente débil. Los monjes de los francos no pueden convertir edificios, ni armas de asedio, ni monjes enemigos.
Los francos no disponen de la sierra de dos manos (para cortar madera mejor), de gremios (cuotas de comercio más bajas), de minadores (para que los aldeanos puedan destruir muros más fácilmente), pozos mineros de piedra (mejor minería de la piedra) y tampoco poseen onagros de asedio ni arietes de asedio.
Los francos deben tener cuidado con aquellas civilizaciones con camellos fuertes, como son la sarracena y la bizantina. Al no tener defensas fuertes, la franca no es la mejor civilización de maravillas.


Estrategias

Los francos son casi la única civilización con la que se puede volver a intentar la técnica de ataque de caballería Yamato. Debido a que los francos tienen ventaja de puntos de impacto por sus jinetes, caballeros y paladines, el jugador puede producir un ejército de ellos y atacar. La caballería es una buena clase de unidad, y al tener más puntos de impacto, la caballería franca resiste un poco más. Pero incluso los pocos puntos de impacto de más no le importan mucho a un piquero que consigue provocar un daño de más de veinte puntos de impacto por golpe. El jugador franco tiene que atacar a los aldeanos e infanterías con su caballería, a los edificios cuando se le presente la oportunidad y escapar de los piqueros.
Debido a que los castillos francos son económicos, los jugadores francos han de construir al menos dos o incluso tres. Pueden construir un castillo cerca de la base enemiga, de manera que puedan organizar las tropas ahí antes de lanzarse al ataque. El castillo no sólo ofrece la posibilidad ofensiva de cubrir a las tropas ahí reunidas, sino que también permite al jugador crear sin cesar lanzadores de hachas en primera línea. Esta unidad es un buen complemento de las fuerzas francas porque tiene un alcance de tiro limitado y puede destrozar las armas de asedio con facilidad. Los lanzadores de hachas cubren muy bien a la caballería.
Los francos deben utilizar su caballería combinada con las unidades de pólvora, puesto que estas dos unidades se complementan. La infantería franca es fuerte y puede apuntalar tal ofensiva.
Comparada con otras civilizaciones, la franca es buena, casi espectacular. Aunque tiene una caballería más fuerte, no poseen una fuerza arrolladora y aún necesitan una buena estrategia y combinación de armas, puesto que hacer mucho hincapié en la competencia de la caballería franca podría desencadenar rápidamente un ataque del enemigo con piqueros y camellos.

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GODOS

Unidad única: Huscarle
Tecnología Única: Anarquía - Esta tecnología, permite crear huscarles en el cuartel.
                            Movilizacion - Aumenta la velocidad de creación de las unidades de cuartel en un +50%.
Bonus de Equipo: Los cuarteles funcionan un 20% más rápido.
Bonus:
Toda la infantería cuesta un 10% menos en la Edad Feudal, un 15% menos en la Edad de los Castillos y un 25% menos en la Edad Imperial, toda la infantería obtiene un punto más por el ataque a edificios, los aldeanos obtienen 5 puntos más en el ataque contra jabalíes, se puede exceder el tope de población en 10 en la Edad Imperial.

Los godos están más orientados a un solo propósito que cualquier otra civilización. Esta civilización se dedica únicamente al ataque y tiene una infantería potente y barata con la que se pueden llevar a cabo repetidos ataques. Los godos también tienen un modesto armamento de asedio que respalda su ofensiva. Sin embargo, la defensa goda es terrible, con pequeñas torres y sin muros. Para aquellos principiantes que lo único que desean es atacar, resultaría lógico que eligieran a los godos; pero aquellos jugadores que desean poder elegir entre más opciones y mejor defensa se sentirán decepcionados debido a su muy limitado potencial.


Puntos fuertes

Los godos son una civilización con una poderosa infantería. Producen infantería sin cesar a un precio escandalosamente bajo y tienen ventajas adicionales en edificios cuando emplean la infantería. Esto hace de los godos una civilización estupenda a la hora de destruir edificios, muros y torres. Además, el precio económico quiere decir que el jugador puede crear estas tropas rápidamente. Aunque no disminuye el tiempo de construcción, el precio tan económico quiere decir que se pueden construir más fácilmente. Estas dos ventajas de costo y ataque de edificios se aplican también a la singular unidad huscarle.
Los godos también pueden manejar más tropas gracias a su límite de población, 10 puntos por encima de las otras civilizaciones. En la Edad Imperial, si el límite de población está fijado en 75, los godos pueden tener 85 unidades. Si el tope está en 150, los godos pueden tener 160 unidades. Con estos dos puntos a su favor, los godos pueden andar por el mapa con una infantería poco costosa.
Los godos disponen de todo tipo de unidades de pólvora, por lo que son unos expertos en la guerra de asedio, aunque no disponen del onagro de asedio o el ariete de asedio. Sin embargo, su infantería y otras armas de asedio quieren decir que se encuentran entre las mejores civilizaciones para destruir maravillas y arrasar ciudades. Un ejército compuesto por huscarles y armas de asedio puede echar por tierra castillos, fortificaciones y maravillas sin problema.
Los huscarles y huscarles de elite son extremadamente fuertes contra los arqueros, puesto que pueden resistir mucho daño de flechas y armas corto punzantes antes de acercarse con unidades completas.
Los godos son buenos en las batallas en mar abierto y disponen de todo tipo de barcos excepto del galeón artillado de elite.
En los juegos por equipos, los godos tienden aún más a servirse de la infantería con cuarteles que la producen un 20% más rápido. De esa manera, la velocidad con la que se maneja la infantería en los juegos individuales aumentará. Un jugador godo aliado con uno inglés o celta puede arrasar ciudades y destrozar formaciones de tropas.


Puntos débiles

Los godos disponen de una defensa atroz y apenas pueden proteger sus propias ciudades con torres. Deben recurrir a las tropas para defender su ciudad. Las únicas torres que los godos pueden construir son puestos avanzados y torres de vigilancia y no pueden construir muros. El ataque contra los godos puede ser mortal, sobre todo si los godos no disponen de tropas de defensa. Esta civilización es altamente vulnerable ante un ataque y no debe tomar nunca una posición defensiva en el juego.
Los godos no alcanzan los últimos niveles de armaduras para la caballería y la infantería, lo que hace que aunque los huscarles resultan fuertes comparados con los arqueros, el resto de las unidades godas no son tan insensible ante los tiros. No hay que confundir la fuerza de los huscarles con la debilidad de las unidades normales.
Los monjes godos no pueden convertir edificios, ni armas de asedio ni a los monjes enemigos y no disfrutan de todas los niveles.
Su tecnología de asedio es buena, a pesar de carecer de ingenieros de asedio, de onagros de asedio y de arietes de asedio, lo que los perjudica cuando montan puestos de defensa contra civilizaciones más avanzadas.
El otro gran punto débil de los godos es que su tendencia obvia a utilizar la infantería supone que el enemigo puede averiguar su estrategia. Si usted es el jugador godo, sus adversarios saben que utilizará hordas de infantería que pueden ser eliminadas con onagros y arqueros. Asegúrese de que crea muchos huscarles para contrarrestar su vulnerabilidad, o engañe al enemigo y utilice un tipo de unidad distinta, tal como los arqueros a caballo o los caballeros, como eje de su ejército.


Estrategias

Con su infantería poco costosa los godos pueden intentar ataques al comienzo del juego en la Edad Feudal. Y la ventaja de su ataque contra los edificios significa una mejor oportunidad de éxito durante un ataque que la mayor parte de las otras civilizaciones. En la Alta Edad Media deberían utilizar la ventaja del jabalí para cazar, lo que les aportaría gran cantidad de comida. Un jabalí puede proporcionarles un aumento de 350 unidades de comida, que pueden transformarse para crear seis unidades de infantería. Hay que comenzar el proceso de minería aurífera pronto, especialmente si se quiere atacar constantemente ya desde la Edad Feudal. No es mala idea comenzar a buscar oro al final de los Alta Edad Media, de forma que cuando llegue la Edad Feudal se disponga de suficiente oro para mantener una docena o más hombres en guerra. No hay que olvidar construir muchas casas en las que pueda vivir la infantería.
Deberían construirse tres o cuatro barracas y producir sin cesar unidades de infantería lo antes posible. Como jugador godo no se debe esperar a que los otros acudan a uno mismo porque obviamente no se dispone de defensa. Sin embargo, no hay que olvidar que la infantería es vulnerable a los arqueros, así que se recomienda que se construyan dos campos de tiro de arqueros para acompañar a las cuatro barracas, y se creen guerrilleros que proporcionen una protección limitada.
En la Edad Feudal, se recomienda fijar como objetivos las áreas de recursos, tales como los bosques y las minas, para reducir la producción de recursos enemiga. Igualmente, no dejes que las tropas godas cesen de rondar por la ciudad destruyendo las granjas del enemigo. El jugador godo tiene que construir múltiples barracas cerca de la ciudad enemiga. La proximidad de la infantería, combinada con su bajo costo, se traduce en incesantes ataques a la ciudad enemiga.
Cuando se acerca la Edad de los Castillos, se puede producir un ariete inmediatamente y destruir la ciudad por completo.
Por supuesto, gracias a que los otros jugadores suponen que ésta es la primera estrategia del jugador godo, éste puede intentar burlarlos y atacar con los arqueros o la caballería en la Edad de los Castillos. Si el enemigo piensa que los godos están construyendo mucha infantería, contraatacará con arqueros al principio del juego y con armas de asedio después. En la Edad Feudal, se recomienda atacar con unas diez unidades de infantería y realizar un ataque directo. Luego, hay que hacer que la caballería de exploración vigile intermitentemente al enemigo y compruebe si éste está construyendo muchos tiros con arco. Si es así, el jugador godo tiene que producir guerrilleros inmediata y rápidamente y quizá algunas unidades de infantería como reserva. Se debe enviar entonces a los arqueros y la infantería como cebo y después dejar salir a los guerrilleros. El enemigo verá cómo sus arqueros son fulminados. Al haber utilizado mucha madera y oro para crearlos, quedará mucho más débil y menos preparado para hacer frente a la infantería goda que estaba en reserva. Esta estrategia se puede llevar a cabo porque la infantería cuesta comida, mientras que los arqueros cuestan madera y oro. Si el jugador godo engaña al enemigo para que lleve a cabo una estrategia defensiva para contraatacar a la infantería goda, sólo tiene que construir otro tipo de unidad que pueda sacar ventaja de la estrategia enemiga.
No intente ganar construyendo una maravilla, pues no dispondrá de defensa estática alguna para contrarrestar ataques masivos. Sin embargo, si por el contrario está luchando para destruir una maravilla, es recomendable crear una gran fuerza de huscarles (de 15 a 20) y luego una fuerza de asedio o arietes, lanzapiedras, infantería y caballería. Cuando se ataca desde diferentes ángulos con ambas fuerzas, el enemigo debe decidir contra qué grupo defenderse. Aquel grupo contra el que no se defiende está bien equipado para destruir edificios y maravillas.

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