Dawn of War

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by WarCry

Imperio Tau

Introducción

Los Tau son una joven raza emergente en el universo, pero no por ello débil, ya que han desarrollado una poderosa tecnología en la que se apoyan para compensar su debilidad física. Los Tau son seres semejantes a los humanos, pero de piel azulada, estatura algo inferior y pezuñas en vez de pies. Es por esto último que tienen una peculiar forma de caminar. Los Tau luchan por el ideal del Bien Supremo, y se enfrentarán a todo aquél que quiera interponerse entre ellos y el fin que persiguen.

Los Tau se dividen en castas, cada una con un fin distinto:

  • La casta del fuego se compone única y exclusivamente de guerreros. La mayoría de las unidades que controlemos  pertenecerán a esta casta, pues será ésta la encargada de defendernos y atacar. Los guerreros Tau prefieren siempre el alcance a la lucha cuerpo a cuerpo. Las unidades Tau se caracterizan por poseer en largo alcance con sus rifles; además de una extraordinaria potencia de fuego. Por contra, en el CaC no gozan ni de buen ataque, ni de una alta resistencia; y serán presa fácil para las tropas de CaC del enemigo. Será de primordial necesidad, por tanto, mantenerlos alejados de la primera línea.

  • La casta de la Tierra la conforman los constructores de las estructuras Tau. Tendremos a nuestro alcance una única unidad de esta casta, que serán (obviamente) los constructores. Son una unidad esencial para el crecimiento  y el desarrollo de nuestra fuerza de ataque; y será de suma importancia el preservarlas del fuego enemigo, al menos durante los primeros embates del enemigo, ya que su destrucción nos supondrá una importante retraso.

  • La casta del agua está compuesta por el equipo de burócratas, comerciantes y políticos de la raza Tau, y no tienen representación en el juego. Simplemente podemos imaginarnos que se encuentran en el interior de los edificios Tau velando para que todo salga bien.

  • La casta del aire se compone por los tripulantes de las naves de la raza Tau.

  • Por último están los etéreos, antiguos fundadores de las castas y gobernantes de las mismas. Existe en el juego una única unidad de este tipo: el Etéreo, que cuenta con gran poder, ya que inspira valor al resto del ejército Tau sobre el campo de batalla y hace que su rendimiento sea mayor.

Pero los Tau no están solos en su lucha, ya que disponen de la ayuda de una raza aliada. Ésta raza son los kroot, con sus variantes de Carnívoros, Mastines y Krootox; además del gran Knarloc. Este tipo de unidades compensa la general debilidad física de que adolece la raza Tau. Son poderosos guerreros en CaC que pueden incluso destruir maquinas enemigas. Constituyen el complemento ideal para la potencia de fuego del armamento Tau.

Además, la alianza Tau cuenta con otra potente unidad aliada, que son los Vespid. Los Vespid son unos seres con alas que pueden cruzar rápidamente el campo de batalla, proporcionando apoyo al resto del ejército, y ayudado en la destrucción de edificios enemigos. Son una tropa muy útil en los primeros impases del juego, y pueden llegar a ser muy desequilibrantes si se usan con astucia.

 

Unidades

  • Infantería

Constructores: Son la base de tu crecimiento económico, ya que serán los encargados de la construcción de toda la infraestructura Tau, desde los cuarteles hasta los generadores de plasma. esta unidad no tiene ataque, y serán al igual que casi todas las unidades de este tipo, muy vulnerables al fuego enemigo; por lo que es importante mantenerlos a salvo al menos durante los inicios del juego. El máximo es de 4, y es recomendable crearlos todos, aunque en los primeros instantes del juego no deben hacerse más de 2. Será importante también su función de reparar vehículos y estructuras dañadas, pues si el enemigo no se da cuenta, podemos obtener unos puntos de vida extra para nuestros vehículos

 

 

 

Armaduras Eclipse: Unidad multifunción. Pueden cumplir varias misiones: desde tomar/bajar puntos y ofrecer visión a otras unidades, hasta destruir vehículos enemigos con sus rifles de fusión (cuando son investigados) y hacer internadas exprés en una base enemiga para destruir algunas de sus fuentes de recursos. Debido a sus características son muy eficientes a la hora de cumplir estas funciones. En primer lugar, poseen retrocohetes que pueden ser investigados en el centro de mando (investigación obligada para cualquier buen comandante Tau que se precie de ello). Además esta unidad es invisible, y puede pasar inadvertida sobre todo al inicio del juego cuando pocas unidades tienen la capacidad de detectar unidades ocultas. Únicamente pasaremos algunos apuros cuando nos enfrentemos contra Eldars u otros Tau, ya que tanto Vespids como Guardianes tienen la habilidad de detección de unidades ocultas desde el inicio.

 

 

Vespids: Unidad de detección. Es capaz de detectar unidades invisibles desde el inicio de la partida, ya que pueden sacarse en el centro de mando sin ningún requisito adicional. Investigando los jetpacks son capaces de hacer un par de vuelos, a los que, si somos sabios, podremos sacar un buen provecho. Poseen un ataque moderado, tanto en CaC como con sus rifles. Podrán trabar a las unidades más débiles al inicio de una partida. Además poseen una habilidad especial que les permite destruir edificios enemigos con mayor facilidad. Muy efectivos  y desequilibrantes al comienzo de la batalla, y muy buenos en estrategias de tipo hit & run que si saben ser usados hará desquiciar al enemigo. Asimismo poseen la habilidad de tirar al suelo una unidad enemiga cercana, causando un moderado daño físico y moral.

 

 

Guerreros de la Casta del Fuego: Ellos conforman la espina dorsal de todo ejército Tau. Tienen una gran potencia de fuego; superior a la de cualquier otra unidad del mismo período de juego (Tier 1) Su gran potencia se ve compensada por su baja resistencia: casi cualquier atacante en CaC será capaz de eliminar a una escuadra de estos guerreros. Por tanto será importante mantener a estos guerreros en la retaguardia de nuestras líneas. Tienen además un alcance descomunal, aunque para ser explotado al máximo será necesario un observador que nos dé visión, ya sean rastreadores o armaduras eclipse, si no estamos aún en la tier 2. Esta unidad no quedará en ningún momento desfasada si vamos mejorándola, puesto que su potencia de fuego puede ser aumentada de forma considerable. A esta unidad pueden añadírsele tanto jefe como drones protectores, que aumentarán considerablemente el aguante de nuestra unidad.

 

 

Carnívoros kroot: Unidad de melée. Será nuestra principal unidad de CaC (por no decir la única) hasta que avancemos  a la tier 3; por lo que su misión puede alargarse bastante en el tiempo. Los carnívoros kroot harán una excelente función como tropa de CaC: tienen un buen ataque y un aguante más que aceptable (aunque por debajo de unidades como por ejemplo los marines de asalto, que son infantería pesada). Además la escuadra puede completarse hasta un tope de 9, lo que nos garantiza una superioridad numérica en la mayoría de los combates. Habrá que tener bastante cuidado con el enemigo cuando vaya mejorando su armamento, ya que se trata de infantería, y es fácilmente derrotada bajo el fuego de bólter pesado. Dispone de varias mejoras, como son la habilidad de saltar sobre una unidad enemiga, derribándola y la no menos importante  canibalizar cuerpos ya sea aliados o enemigos, (excepto necrones).  Esta última habilidad nos permite aumentar  la salud de la escuadra, tanto en la vida actual como en el tope total; lo que hará que tarde más en quedar desfasada, y podremos aguantar un poco más hasta la llegada de los mastines kroot.

 

 

 

Kroot Shaper: Unidad de tipo comandante. Constituye un importante apoyo para las unidades de carnívoros o mastines a las que se añada. No es demasiado fuerte pero es posible sacar hasta 3 de ellos; y son muy baratos. Una unidad de Mastines kroot con uno de estos líderes puede ser devastadora contra casi cualquier unidad del juego. Además pueden ser usados individualmente para trabar múltiples unidades enemigas en CaC.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Equipo de rastreadores: La utilidad de esta unidad no reside en su ataque, sino en su enorme radio de visión y en su capacidad de detectar unidades infiltradas. En combinación con guerreros de la Casta del Fuego, o con armaduras Apocalipsis son letales, puesto que se aúna la gran potencia de fuego de éstos con el espectacular radio de visión de los rastreadores. Podemos en estas circunstancias atacar al enemigo sin que él siquiera nos pueda ver, sacando una evidente ventaja de esto. A todo ello hay que sumar su habilidad de marcar a las unidades, lo que las hará mucho más   vulnerables a nuestros disparos. Por último, ésta unidad puede ser usada para tomar/bajar puntos, debido a su rapidez, aunque ésta es una función secundaria, ya que en la tier 2 los puntos suelen estar ya capturados, y las armaduras eclipse harán mejor este trabajo. En todo caso, habrá que estar atentos, y evitar cualquier exposición al fuego enemigo, pues son una unidad extremadamente frágil.

 

 

Armaduras XV88 Apocalipsis: Aunque pueda parecer lo contrario, estas armaduras no son máquinas, sino infantería pesada, lo que supone algunas ventajas, y también algunas desventajas evidentes. Estas armaduras deben ser desplegadas para ofrecer una total y efectiva potencia de fuego. Se desplazan pesada y lentamente mientras no son desplegadas. En este estado, su fuego es de baja potencia y muy impreciso. Es cuando estas torretas móviles son desplegadas cuando puede ser observado su verdadero potencial: Son la unidad más potente del juego contra vehículos. El poder destructivo de su railgun es brutal, además de su alcance, que es otro factor a tener muy en cuenta (por nosotros y por el enemigo). En combinación con un equipo de rastreadores, como ya he dicho es letal. Sin embargo, presenta debilidades evidentes: una vez plantada es muy vulnerable a ataques, ya que necesitará tiempo para ser movida de sitio. Además, deberemos prepararlas de antemano para el ataque, por lo que se convierte más en un arma defensiva que ofensiva.

 

 

 

Armaduras XV8 Crisis: Estas armaduras pueden ser fabricadas a partir de la tier 3 en caso de que se opte por construir el puesto de mando Mont´ka. Es efectiva contra todo tipo de unidades en general, y puede ser actualizada para obtener mejoras antimáquina, aunque ya de base es eficaz contra este tipo de unidad. Su potencial sin embargo no radica en su capacidad antivehículo, sino es su poder desmoralizante cuando se equipan estas armaduras con lanzallamas. Estos lanzallamas son extremadamente potentes, y pueden quebrar la moral de casi cualquier unidad en unos segundos.  Además, si son investigados, estarán equipadas con retrocohetes, hecho que otorga una gran movilidad a nuestro ejército.

 

 

 

 

 

 

Mastines kroot: Unidad de CaC. Puede decirse que los mastines kroot son la versión fuerte de los carnívoros kroot. hacen esencialmente la misma función que estos últimos, pero con un ataque mucho mayor; uno de los más altos de todo el juego. Además ésta unidad es de tipo infantería pesada y aguantan mucho más castigo antes de morir. Si se les une el kroot shaper son una de las unidades más poderosas de todo el juego. Debido a su descomunal ataque, pueden incluso destruir  vehículos enemigos. Son especialmente útiles en esto debido a su alta moral, que les permitirá aguantar mucho tiempo en el campo de batalla hasta perderla. La  mejora del salto también les beneficia a ellos, lo que supone una importante mejora, puesto que desarma momentáneamente al enemigo y añade velocidad a la carga. Sin embargo, al contrario que los carnívoros, esta unidad no puede canibalizar.

 

 

Comandante Tau: Unidad de tipo comandante. A diferencia del resto de comandante, su principal fortaleza es su disparo. Sale de las barracas Tau de base con un cañón que hace un daño moderadamente alto. Sin embargo, en los primeros compases del juego, el comandante Tau no será desequilibrante por su poder de ataque, sino por sus habilidades especiales; en concreto las trampas cepo. Las trampas cepo pueden colocarse en el suelo (con el coste de 35 de energía) para inmovilizar momentáneamente a una unidad enemiga. De esta forma podemos evitar que el enemigo trabe a nuestras escuadras de guerreros de la Casta del Fuego y a él mismo, pues en CaC será presa fácil para cualquier unidad de CaC, especialmente otros comandantes. Así, el Comandante Tau se conforma como un comandante estratégico, y no encarado al combate, al menos en un momento temprano de la partida. A medida que avancemos en el juego puede acoplársele diverso armamento, que poco a poco hará que nuestro TC sea eficaz contra todo tipo de unidades, convirtiéndolo en última instancia en una plataforma móvil de combate. Hay que destacar su habilidad de volar haciendo uso del jetpack, lo que le confiere gran movilidad.

 

 

 

 

Etéreo: el etéreo es una unidad comandante que apoya mentalmente a nuestras tropas. Cuando está sobre el campo de batalla, aumenta el rendimiento de nuestro ejército, no importa dónde se encuentre. Sin embargo, cuando es eliminado, el ejército Tau al completo sufrirá un malus a la moral, siendo mucho más vulnerable al fuego enemigo. El punto fuerte del etéreo recae en sus poderes psíquicos, y no  en su fortaleza física. Posee la habilidad de clonar unidades de su propio ejército, que no atacarán, pero que desviarán parte del fuego enemigo hacia ella. Además cuenta con la habilidad de desplegar sobre al campo de batalla  una guardia personal, formada por guerreros de la Casta del Fuego de élite.

 

 

 

 

 

 

 

Guardia personal (Shas´Ui): Unidad de élite, con características similares a los guerreros de la Casta del Fuego, pero con unos atributos muy superiores. Su alcance es sin duda  el mayor de toda unidad existente en el juego. Además supera con mucho la cantidad de daño que puede inflingir al enemigo con respecto a los guerreros comunes; así como su moral. En ocasiones será posible disparar desde la base de uno mismo a la base del contrario, sin necesidad de exponernos al fuego enemigo (aunque necesitaremos una unidad que nos proporciones visión, como viene siendo habitual).

 

 

 

 

 

  • Vehículos y unidades pesadas

Transporte Mantarraya: Unidad de transporte del ejército Tau. El mantarraya es un transporte ligero que nos permite llevar hasta tres escuadras Tau rápidamente. Su principal virtud es que no puede ser detectado si no se poseen unidades que sirvan a tal efecto. Esto nos permite atacar al enemigo sin ser atacado, y también transportar tropas en su interior de un punto a otro sin ser visto; lo que puede proporcionarnos una ventaja estratégica evidente. Su ataque es relativamente bajo, aunque dos o tres de ellos pueden fácilmente eliminar a la mayoría de tipos de escuadra que podamos encontrarnos. Sin embargo tiene, al igual que el resto de vehículos Tau, un gran defecto; que es su extrema fragilidad, que hará que incluso unidades de infantería sin potencial antivehículo sean capaces de derribarlo sin excesiva dificultad. Por tanto, habrá que estar pendiente de que estos vehículos no sean descubiertos, o serán presa fácil para el enemigo. Esta unidad es especialmente útil en los primeros compases del juego, cuando el enemigo todavía no ha tenido tiempo de desarrollar unidades de detección y nosotros hemos techeado rápidamente. En estas circunstancias podemos aprovechar y hacer retroceder al enemigo con una unidad muy barata, pero que su capacidad de infiltración la hace invulnerable durante algún tiempo (hasta que el enemigo disponga de unidades de detección).

 

 

 

 

 

Tanque Skyray: Vehículo con capacidad antitanque. El SkyRay es un vehículo Tau especializado en eliminar otros vehículos,  ya que está dotado con armamento dispuesto para tal efecto; siendo su capacidad ofensiva prácticamente nula contra infantería (puede ser usado en todo caso para derribar miembros de una escuadra enemiga; pero tampoco será muy efectivo en estos menesteres). En todo caso, puede desarrollarse la barrera de misiles, la cual proporciona a este vehículo la capacidad de realizar un barrido de proyectiles en un área que devastará todo lo que se encuentre dentro; especialmente si es infantería. Su capacidad anti tanque se verá desfasada a medida que avance la partida, debiendo ser sustituido por otras opciones más poderosas (Krootox, cabezamartillo o armaduras Apocalipsis). Su capacidad antiinfantería (barrido de misiles) será sin embargo útil durante toda la partida, pues permite abrir frentes estancados, derribando al mismo tiempo a las unidades que se encuentren bajo la intensa lluvia de misiles.

 

 

 

Escuadra de drones: Los drones son pequeños ingenios tecnológicos que acribillan al enemigo causándole un daño más que considerable cuando van en grandes grupos. Además pueden ser enterrados, siendo invisibles al enemigo; por lo que podremos desenterrarlos cuando queramos sorprendiendo al enemigo. Además hay un pequeño truco que podemos explotar; y el es siguiente: Cuando los drones son desenterrados al pasar por encima un enemigo, éste sufre una cantidad de daño bastante importante, además de caer al suelo. Pues bien, podemos repetir este paso una y otra vez hasta que el enemigo sea eliminado.

 

 

 

Cosechador de drones: Vehículo de apoyo Tau. El cosechador de drones es por sí solo un vehículo bastante limitado; con una potencia de fuego bastante limitada (aunque superior a la del mantarraya) y y un blindaje muy bajo. Sin embargo, su principal fortaleza no radica en el propio vehículo, sino en la posibilidad que nos ofrece de producir drones y lanzarlos al campo de batalla. Estos  drones son semejantes a los que componen las escuadras; pero a diferencia de éstos no pueden ser enterrados; y mueren al tiempo de ser fabricados. Estos drones son fabricados a gran velocidad (aproximadamente cada 2 segundos) lo que nos permite contar con un ejército de drones en poco tiempo (si disponemos de la energía suficiente para ello, ya que cuestan 35 unidades c.u). El daño que puede llegar a hacer un ejército de drones es muy alto, y puesto que no ocupan población, tendremos en ellos un medio rápido de desequilibrar la batalla (sobre todo si hemos estado acumulando energía). Además tienen mucho aguante, y será prácticamente imposible matarlos a todos, teniendo que esperar el enemigo a  que mueran por sí solos.

 

 

 

Tanque cabezamartillo: El tanque cabezamartillo es el vehículo definitivo Tau, con un blindaje bastante superior al resto de tanques Tau, aunque no llega al nivel de los blindajes que se pueden ver en otras razas. Su principal fortaleza es su gran alcance y su potencia de fuego; similares ambas a los de una armadura Apocalipsis; siendo la potencia de fuego en el cabezamartillo algo inferior. Así pues, el tanque cabezamartillo se conforma como una armadura Apocalipsis móvil, que además cuenta con blindaje de vehículo. En todo caso, habrá que  llevar cuidado con otros tanques, puesto que aunque su potencia de fuego es elevada, su blindaje es comparativamente inferior, así que deberemos aprovecharnos de su gran alcance para proporcionar soporte desde la larga distancia; siendo otras las unidades que ataquen en el CaC (Krootox y Knarloc)

 

 

 

Krootox: Los krootox son grandes bestias montadas por carnívoros kroot que harán estragos entre las filas enemigas. Esta especie de gorilas son capaces de destruir todo lo que se les ponga por delante; ya sean máquinas o infantería enemiga. Además de su gran poder destructivo, tienen una gran resistencia a todo tipo de ataques, por lo que se convertirán en la unidad ideal para absorber el fuego enemigo, dejando al resto de nuestro ejército vía libre para actuar. Los krootox saldrán victoriosos de casi cualquier enfrentamiento; habiendo muy pocas unidades que puedan aguantar el tipo frente a estos monstruos. Su principal debilidad es quizá su torpeza al desplazarse, lo que puede ser su perdición si jugamos contra un enemigo experimentado, que intentará torear a nuestros krootox impidiendo que se traben con ninguna unidad suya.

 

 

 

 

 

Gran Knarloc: Unidad de reliquia. Ésta es la unidad definitiva Tau; se trata de un gran monstruo con fauces de pájaro capaz de destruir casi cualquier unidad que se le ponga por delante, debido a su devastador (pero algo lento) ataque y a su enorme resistencia, que le permitirá aguantar durante bastante tiempo a un ejército entero disparando hacia él. Su principal misión será absorber fuego enemigo (ya que se convertirá en una diana con patas sobre el campo de batalla); y también la de eliminar otras unidades de reliquia enemigas (las cuales son todas inferiores al Knarloc con la metalurgia desarrollada) y vehículos. sin embargo, el Knarloc no es invencible, y tiene su némesis. Como toda unidad de tipo demonio, será vulnerable a los ataques de unidades de tipo comandante; especialmente a las formadas por varios individuos (Caballeros Grises y Consejo de Brujos, por ejemplo), que acabarán con él de forma sorprendentemente rápida. Otra debilidad es su torpeza al desplazarse, lo que contrasta con el carácter táctico del conjunto del ejército Tau.

 

 

Tácticas

Aquí expondré algunas de las tácticas que utilizo durante el juego. He de aclarar que sólo indicaré tácticas para el inicio de la partida; pudiendo ya en este momento decantar la partida hacia uno u otro lado. Pasados estos compases iniciales del juego, deberás ser tu quien decida que estrategia elegir (si es que aún no has eliminado a tu rival, o él te ha eliminado a ti) con base en las indicaciones de cada unidad que he comentado   anteriormente; y sobre todo, teniendo en cuenta contra qué raza se juega.

  • Vespid + TC: Aquí empezaremos poniendo en el edificio principal Tau Eclipse + Constructor + Eclipse. Mientras tanto con el constructor que nos sale de base pondremos a construir el cuartel Tau. Las eclipse van a tomar puntos, empezando por los puntos estratégicos y dejando la reliquia para el final (ya que cuesta más tomarlas y lo que ahora nos interesa es un flujo rápido de requisas). Mientras tanto, el segundo constructor ayuda al primero a terminar el cuartel (recordad usar el botón derecho para designar objetivo antes de que salga la unidad  para apurar el tiempo). Cuando acaben con el cuartel se ponen los dos a construir un generador, ya que la energía nos será ahora muy útil sobretodo para poner alguna trampa cepo). A todo esto, ya habrá salido la segunda armadura, por lo que tendremos vía libre para construir los Vespid, que deberán salir al campo de batalla alrededor del minuto de juego. También debemos colocar en cola del cuartel el comandante, en cuanto este haya sido acabado por los constructores. Con los Vespid (debemos  añadir uno mas a la escuadra) vamos directamente a por el enemigo; no hay que olvidarse de que en cuanto salgan los Vespid hay que poner en cola los jetpack, que cumplirán una misión fundamental en nuestra estrategia. Si lo hemos hecho bien lo pillaremos seguramente sin defensa, y tendremos algunos segundos hasta que salga su primera unidad de de ataque. Es posible que salga a nuestro encuentro con alguna pequeña unidad, pero nuestro objetivo ahora no es matar unidades (recordad que los Vespid son una unidad bastante débil, incluso al inicio del juego) sino minar su economía. Para ello iremos directo a por sus puntos se escucha, utilizando la habilidad especial. Si vemos que vienen a por nosotros, saltamos a otro punto y seguimos. Cuando el comandante esté listo, lo mandamos para ayudar a los  Vespid a tirar puntos; y en especial, a intentar matar algún constructor enemigo. Si nos vemos en apuros, haremos lo mismo que con los Vespid; saltaremos a otro sitio, pero sin dejar de atacar estructuras. A todo esto, nuestros capturadores (cappers) ya habrán acabado de tomar nuestros puntos, y deberemos mandar al menos a uno de ellos para intentar bajar algún punto al rival para dejarle sin recursos. Hay que tener en cuenta que aunque son invisibles, los puntos tomados pueden ver a estas unidades, por lo que tenemos que intentar preservarlos del fuego enemigo, al menos mientras bajan el punto; momento en el que serán vulnerables. Tenemos que intentar controlar todo esto a la vez, ya que cualquier descuido hará que el enemigo "cace" a alguna de nuestra unidades, dando al traste con la estrategia. No debemos olvidar tampoco nuestra economía, y tendremos que haber ido construyendo con nuestros constructores puntos de escucha, para intentar tener superioridad económica frente al enemigo. Cuando tengamos la situación más controlada, pasaremos a  construir alguna unidad realmente ofensiva. Podemos hacer Kroot o Guerreros de la Casta del Fuego  (FC), dependiendo de a qué nos enfrentemos; aunque recomiendo éstos últimos si es posible. Con el comandante y esta última unidad pasaremos a intentar eliminar a las unidades enemigas que estén intentando sacar  de su ciudad a nuestros molestos huéspedes (Vespids, Eclipse y TC). Haremos uso de nuestra superioridad en alcance, usando a las Eclipse de unidad observadora (spotter) y utilizando  minas cepo para bloquear unidades enemigas (especiamente comandantes de CaC) y que no puedan escapar a nuestros disparos. En esta fase, deberemos sacar varias unidades de FC en vez de rellenar. Esto es útil para tener más maniobrabilidad, de forma que si nos traban una unidad (que deberá ser destrabada de inmediato) sólo nos trabarán a  soldados, y no a 4 o más. Otro apunte a tener en cuanta es que debemos investigar cuanto antes el lanzallamas del TC, que nos permitirá desmoralizar unidades enemigas de forma rápida y eficaz, neutralizando prácticamente el poder ofensivo de la unidad afectada por él. Con ayuda de las trampas cepo y con ayuda de un buen  micreo y una unidad spotter, el enemigo no debería darnos demasiados problemas. A partir de aquí, y si todo ha salido bien, se supone que tendremos superioridad económica, y será  mas fácil vencer al enemigo (si no lo hemos vencido ya). En todo caso,  hay que tener en cuenta que el enemigo no es "manco" y que hará todo lo posible por estropearnos la estrategia, o incluso jugárnosla a nosotros, ante lo cual habrá  que improvisar.

 

  • Vespid + Kroot: Empezamos igual que en la anterior estrategia, es decir: Eclipse + Constructor + Eclipse, y tomamos los puntos de la misma forma que antes,. Con los constructores Construimos en vez de las barracas el centro de adaptación Kroot, y después un generador. Cuando vaya a acabar de hacerse la última eclipse, ponemos en cola los Vespids, y lo mismo para cuando acabe de construirse el centro de adaptación con una unidad de kroots. Construyendo el centro de adaptación ahorraremos algunas requisas, pero a la vez estamos renunciando por el momento al comandante. Con los Vespid, vamos a atacar la base enemiga, de igual forma que la vez anterior; empezando por los puntos de escucha, e intentamos bajarlos con alguna eclipse, cuando éstas hayan acabado de tomar nuestros puntos. Al poco rato sadrán los Kroot, que llevaremos en auxilio de los Vespid. con kroot, los puntos de escucha caerán más rápido que con el TC, pero también prescindiremos de la cobertura a distancia del TC y de sus trampas cepo (cosa que tampoco nos hará demasiada falta si tenemos en cuenta que somos nosotros ahora los que queremos trabar unidades ahora. Mientras tanto, al igual que antes, vamos construyendo nuestros propios punto de escucha y ponemos en cola la segunda unidad de kroot. Tenemos que intentar que nos maten los mínimos kroot posibles, recargando una unidad sólo cuando muera alguno de ellos. Cuando salgan unidades del enemigo, iremos a trabarla con una unidad de kroot, mientras la otra sigue derribando puntos; o con las dos, si saca más de una. Esta estrategia  es muy arriesgada, ya que si saca el comandante, seguramente eliminarán rápidamente a nuestros kroot, por lo que si vemos que esto puede ocurrir, sustituiremos la segunda unidad de kroot por el TC o una unidad de FC ( sin olvidar que antes tendremos que construir las barracas, lo que supondrá un retraso importante; y posiblemente pasemos apuros o incluso puede que el enemigo nos elimine). Esta estrategia debe ser contundente, y debemos tirarle al menos dos puntos de escucha para asegurarnos la victoria, de forma que aunque saque el comandante, tengamos la suficiente superioridad económica como para que nos de tiempo a construir unidades que lo contrarresten, mientras el intenta reconstruirse. He de decir que esta estrategia no la tengo demasiado pulida, y que es más arriesgada que la anterior, pero si sale bien es posible decantar la partida en muy poco tiempo.

 

  • Techeo + lameada de drones: Aquí intentaremos techear (basar nuestra estrategia en el desarrollo y no en el ejército) e ir  directamente a por vehículos Tau. Esta es una estrategia arriesgada, y necesitaremos aguantar unos 3 minutos y medio antes de que el enemigo venga. Es por esto que esta estrategia es mejor llevarla a cabo si jugamos en equipo. De otra manera es muy arriesgada, y cualquier rush hará que perdamos irremediablemente la partida. Empezaremos como viene siendo habitual, Eclipse + Constructor + Eclipse. Comenzaremos construyendo un generador, y después las barracas (que por el momento usaremos únicamente para pasar a Tier 2). Iremos poniendo después dos constructores más en cola, para conseguir el tope de ellos, ya que nos interesa construir rápido. Vamos tomando puntos de igual forma, y de momento no construimos puntos de escucha. Después de las  barracas construimos generador (vamos añadiendo al grupo de constructores los que vayan saliendo), y después la senda de la iluminación. Por último, y para pasar a Tier 2, construimos otro generador y  el taller de maquinaria. Si lo hemos hecho rápido, lo tendremos hecho en menos de 4 minutos. Es ahora cuando vamos a utilizar la energía que hemos acumulado (y las pocas requisas que tengamos, que serán suficientes para lo que queremos hacer por el momento). Ahora construimos primero un par de transportes mantarraya y los llevamos a atacar. Seguramente el enemigo no pueda vernos y lo podamos hacer retroceder. El primer mantarraya deberá estar sobre el campo de batalla sobre el minuto 4. Después ponemos en cola un cosechador de drones. Cuando salga, lo llevaremos junto a los transportes y empezaremos a sacar drones (intentaremos mantener el cosechador lejos del fuego enemigo y llevar solo los drones al combate). Los drones se encargarán junto a los mantarraya de aniquilar al enemigo, pues a estas alturas de juego será prácticamente imposible contrarrestarlos. A partir de ahora reforzaremos nuestra economía (en lo que a requisas se refiere) y empezaremos a construir otro tipo de unidades (podemos también hacer el segundo cosechador). Si hemos conseguido sacar el cosechador, seguramente ganaremos la partida, pero para que esto ocurra, un aliado deberá protegernos hasta el minuto 4 al menos.

 

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