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Resolución óptima: 1024x768 |
by WarCry |
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Imperio Tau
Introducción
Los Tau son una joven raza emergente en el universo, pero no por
ello débil, ya que han desarrollado una poderosa tecnología en la
que se apoyan para compensar su debilidad física. Los Tau son seres
semejantes a los humanos, pero de piel azulada, estatura algo
inferior y pezuñas en vez de pies. Es por esto último que tienen una
peculiar forma de caminar. Los Tau luchan por el ideal del Bien
Supremo, y se enfrentarán a todo aquél que quiera interponerse entre
ellos y el fin que persiguen.
Los Tau se dividen en castas, cada una con un fin distinto:
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La casta del fuego se compone única y exclusivamente de guerreros. La mayoría de las
unidades que controlemos pertenecerán a esta casta, pues será
ésta la encargada de defendernos y atacar. Los guerreros Tau
prefieren siempre el alcance a la lucha cuerpo a cuerpo. Las
unidades Tau se caracterizan por poseer en largo alcance con sus
rifles; además de una extraordinaria potencia de fuego. Por contra,
en el CaC no gozan ni de buen ataque, ni de una alta resistencia; y
serán presa fácil para las tropas de CaC del enemigo. Será de
primordial necesidad, por tanto, mantenerlos alejados de la primera
línea.
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La casta de la Tierra la conforman los constructores de las
estructuras Tau. Tendremos a nuestro alcance una única unidad de
esta casta, que serán (obviamente) los constructores. Son una unidad
esencial para el crecimiento y el desarrollo de nuestra
fuerza de ataque; y será de suma importancia el preservarlas del
fuego enemigo, al menos durante los primeros embates del enemigo, ya
que su destrucción nos supondrá una importante retraso.
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La casta del agua está compuesta por el equipo de burócratas,
comerciantes y políticos de la raza Tau, y no tienen representación
en el juego. Simplemente podemos imaginarnos que se encuentran en el
interior de los edificios Tau velando para que todo salga bien.
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La casta del aire se compone por los tripulantes de las naves de la
raza Tau.
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Por último están los etéreos, antiguos fundadores de las castas y
gobernantes de las mismas. Existe en el juego una única unidad de
este tipo: el Etéreo, que cuenta con gran poder, ya que inspira
valor al resto del ejército Tau sobre el campo de batalla y hace que
su rendimiento sea mayor.
Pero los Tau no están solos en su lucha, ya que disponen de la ayuda de una raza
aliada. Ésta raza son los kroot, con sus variantes de Carnívoros,
Mastines y Krootox; además del gran Knarloc. Este tipo de unidades
compensa la general debilidad física de que adolece la raza Tau. Son
poderosos guerreros en CaC que pueden incluso destruir maquinas
enemigas. Constituyen el complemento ideal para la potencia de fuego
del armamento Tau.
Además, la alianza Tau cuenta con otra potente unidad aliada, que
son los Vespid. Los Vespid son unos seres con alas que pueden cruzar
rápidamente el campo de batalla, proporcionando apoyo al resto del
ejército, y ayudado en la destrucción de edificios enemigos. Son una
tropa muy útil en los primeros impases del juego, y pueden llegar a
ser muy desequilibrantes si se usan con astucia.
Unidades
Constructores: Son la base de tu crecimiento
económico, ya que serán los encargados de la construcción de
toda la infraestructura Tau, desde los cuarteles hasta los
generadores de plasma. esta unidad no tiene ataque, y serán al
igual que casi todas las unidades de este tipo, muy vulnerables
al fuego enemigo; por lo que es importante mantenerlos a salvo al
menos durante los inicios del juego. El máximo es de 4, y es
recomendable crearlos todos, aunque en los primeros instantes
del juego no deben hacerse más de 2. Será importante también su
función de reparar vehículos y estructuras dañadas, pues si el
enemigo no se da cuenta, podemos obtener unos puntos de vida
extra para nuestros vehículos
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Armaduras Eclipse: Unidad
multifunción. Pueden cumplir varias misiones: desde tomar/bajar
puntos y ofrecer visión a otras unidades, hasta destruir
vehículos enemigos con sus rifles de fusión (cuando son
investigados) y hacer internadas
exprés en una base enemiga para destruir algunas de sus fuentes
de recursos. Debido a sus características son muy eficientes a
la hora de cumplir estas funciones. En primer lugar, poseen retrocohetes que pueden ser investigados en el centro de mando
(investigación obligada para cualquier buen comandante Tau que se
precie de ello). Además esta unidad es invisible, y puede pasar
inadvertida sobre todo al inicio del juego cuando pocas unidades
tienen la capacidad de detectar unidades ocultas. Únicamente
pasaremos algunos apuros cuando nos enfrentemos contra Eldars u
otros Tau, ya que tanto Vespids como Guardianes tienen la
habilidad de detección de unidades ocultas desde el inicio. |
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Vespids: Unidad de detección. Es
capaz de detectar unidades invisibles desde el inicio de la
partida, ya que pueden sacarse en el centro de mando sin ningún requisito adicional. Investigando los jetpacks son
capaces de hacer un par de vuelos, a los que, si somos sabios,
podremos sacar un buen provecho. Poseen un ataque moderado,
tanto en CaC como con sus rifles. Podrán trabar a las
unidades más débiles al inicio de una partida. Además poseen una
habilidad especial que les permite destruir edificios enemigos
con mayor facilidad. Muy efectivos y desequilibrantes al
comienzo de la batalla, y muy buenos en estrategias de tipo
hit & run que si saben ser usados hará desquiciar al
enemigo. Asimismo poseen la habilidad de tirar al suelo una
unidad enemiga cercana, causando un moderado daño físico y
moral. |
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Guerreros de la Casta del Fuego: Ellos conforman
la espina dorsal de todo ejército Tau. Tienen una gran potencia de
fuego; superior a la de cualquier otra unidad del mismo período de
juego (Tier 1) Su gran potencia se ve compensada por su baja
resistencia: casi cualquier atacante en CaC será capaz de eliminar a
una escuadra de estos guerreros. Por tanto será importante mantener
a estos guerreros en la retaguardia de nuestras líneas. Tienen
además un alcance descomunal, aunque para ser explotado al máximo
será necesario un observador que nos dé visión, ya sean rastreadores
o armaduras eclipse, si no estamos aún en la tier 2. Esta unidad no
quedará en ningún momento desfasada si vamos mejorándola, puesto que
su potencia de fuego puede ser aumentada de forma considerable. A
esta unidad pueden añadírsele tanto jefe como drones protectores, que aumentarán considerablemente el aguante de nuestra unidad.
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Carnívoros kroot: Unidad de melée. Será nuestra
principal unidad de CaC (por no decir la única) hasta que avancemos
a la tier 3; por lo que su misión puede alargarse bastante en el
tiempo. Los carnívoros kroot harán una excelente función como tropa
de CaC: tienen un buen ataque y un aguante más que aceptable (aunque
por debajo de unidades como por ejemplo los marines de asalto, que
son infantería pesada). Además la escuadra puede completarse hasta
un tope de 9, lo que nos garantiza una superioridad numérica en la
mayoría de los combates. Habrá que tener bastante cuidado con el
enemigo cuando vaya mejorando su armamento, ya que se trata de
infantería, y es fácilmente derrotada bajo el fuego de bólter
pesado. Dispone de varias mejoras, como son la habilidad de saltar
sobre una unidad enemiga, derribándola y la no menos importante
canibalizar cuerpos ya sea aliados o enemigos, (excepto necrones).
Esta última habilidad nos permite aumentar la salud de la
escuadra, tanto en la vida actual como en el tope total; lo que hará
que tarde más en quedar desfasada, y podremos aguantar un poco más
hasta la llegada de los mastines kroot.
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Kroot Shaper: Unidad de tipo
comandante. Constituye un importante apoyo para las unidades de
carnívoros o mastines a las que se añada. No es demasiado fuerte pero es
posible sacar hasta 3 de ellos; y son muy baratos. Una unidad de Mastines kroot con uno
de estos líderes puede ser devastadora contra casi cualquier unidad
del juego. Además pueden ser usados individualmente para trabar
múltiples unidades enemigas en CaC.
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Equipo de rastreadores: La utilidad de esta
unidad no reside en su ataque, sino en su enorme radio de visión y
en su capacidad de detectar unidades infiltradas. En combinación con
guerreros de la Casta del Fuego, o con armaduras Apocalipsis son
letales, puesto que se aúna la gran potencia de fuego de éstos con
el espectacular radio de visión de los rastreadores. Podemos en
estas circunstancias atacar al enemigo sin que él siquiera nos pueda
ver, sacando una evidente ventaja de esto. A todo ello hay que sumar
su habilidad de marcar a las unidades, lo que las hará mucho más
vulnerables a nuestros disparos. Por último, ésta unidad puede ser
usada para tomar/bajar puntos, debido a su rapidez, aunque ésta es
una función secundaria, ya que en la tier 2 los puntos suelen estar
ya capturados, y las armaduras eclipse harán mejor este trabajo. En todo caso, habrá que estar atentos, y evitar
cualquier exposición al fuego enemigo, pues son una unidad
extremadamente frágil.
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Armaduras XV88 Apocalipsis: Aunque pueda parecer
lo contrario, estas armaduras no son máquinas, sino infantería
pesada, lo que supone algunas ventajas, y también algunas
desventajas evidentes. Estas armaduras deben ser desplegadas para
ofrecer una total y efectiva potencia de fuego. Se desplazan pesada
y lentamente mientras no son desplegadas. En este estado, su fuego
es de baja potencia y muy impreciso. Es cuando estas torretas
móviles son desplegadas cuando puede ser observado su verdadero
potencial: Son la unidad más potente del juego contra vehículos. El
poder destructivo de su railgun es brutal, además de su alcance, que
es otro factor a tener muy en cuenta (por nosotros y por el
enemigo). En combinación con un equipo de rastreadores, como ya he
dicho es letal. Sin embargo, presenta debilidades evidentes: una vez
plantada es muy vulnerable a ataques, ya que necesitará tiempo para
ser movida de sitio. Además, deberemos prepararlas de antemano para el
ataque, por lo que se convierte más en un arma defensiva que
ofensiva.
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Armaduras XV8 Crisis: Estas armaduras pueden ser
fabricadas a partir de la tier 3 en caso de que se opte por
construir el puesto de mando Mont´ka. Es efectiva contra todo tipo
de unidades en general, y puede ser actualizada para obtener mejoras
antimáquina, aunque ya de base es eficaz contra este tipo de unidad.
Su potencial sin embargo no radica en su capacidad antivehículo,
sino es su poder desmoralizante cuando se equipan estas armaduras
con lanzallamas. Estos lanzallamas son extremadamente potentes, y
pueden quebrar la moral de casi cualquier unidad en unos segundos.
Además, si son investigados, estarán equipadas con retrocohetes,
hecho que otorga una gran movilidad a nuestro ejército.
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Mastines kroot: Unidad de CaC. Puede decirse que
los mastines kroot son la versión fuerte de los carnívoros kroot.
hacen esencialmente la misma función que estos últimos, pero con un
ataque mucho mayor; uno de los más altos de todo el juego. Además
ésta unidad es de tipo infantería pesada y aguantan mucho más
castigo antes de morir. Si se les une el kroot shaper son una de las
unidades más poderosas de todo el juego. Debido a su descomunal
ataque, pueden incluso destruir vehículos enemigos. Son
especialmente útiles en esto debido a su alta moral, que les
permitirá aguantar mucho tiempo en el campo de batalla hasta
perderla. La mejora del salto también les beneficia a
ellos, lo que supone una importante mejora, puesto que desarma
momentáneamente al enemigo y añade velocidad a la carga. Sin
embargo, al contrario que los carnívoros, esta unidad no puede
canibalizar.
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Comandante Tau: Unidad de tipo comandante. A
diferencia del resto de comandante, su principal fortaleza es su
disparo. Sale de las barracas Tau de base con un cañón que hace un
daño moderadamente alto. Sin embargo, en los primeros compases del
juego, el comandante Tau no será desequilibrante por su poder de
ataque, sino por sus habilidades especiales; en concreto las trampas
cepo. Las trampas cepo pueden colocarse en el suelo (con el coste de
35 de energía) para inmovilizar momentáneamente a una unidad
enemiga. De esta forma podemos evitar que el enemigo trabe a
nuestras escuadras de guerreros de la Casta del Fuego y a él mismo,
pues en CaC será presa fácil para cualquier unidad de CaC,
especialmente otros comandantes. Así, el Comandante Tau se conforma
como un comandante estratégico, y no encarado al combate, al menos
en un momento temprano de la partida. A medida que avancemos en el
juego puede acoplársele diverso armamento, que poco a poco hará que
nuestro TC sea eficaz contra todo tipo de unidades, convirtiéndolo
en última instancia en una plataforma móvil de combate. Hay que
destacar su habilidad de volar haciendo uso del jetpack, lo que le
confiere gran movilidad. |
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Etéreo: el etéreo es una unidad comandante que
apoya mentalmente a nuestras tropas. Cuando está sobre el campo de
batalla, aumenta el rendimiento de nuestro ejército, no importa
dónde se encuentre. Sin embargo, cuando es eliminado, el ejército Tau
al completo sufrirá un malus a la moral, siendo mucho más vulnerable
al fuego enemigo. El punto fuerte del etéreo recae en sus poderes
psíquicos, y no en su fortaleza física. Posee la habilidad de
clonar unidades de su propio ejército, que no atacarán, pero que
desviarán parte del fuego enemigo hacia ella. Además cuenta con la
habilidad de desplegar sobre al campo de batalla una guardia
personal, formada por guerreros de la Casta del Fuego de élite. |
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Guardia personal (Shas´Ui): Unidad de élite, con
características similares a los guerreros de la Casta del Fuego,
pero con unos atributos muy superiores. Su alcance es sin duda
el mayor de toda unidad existente en el juego. Además supera con
mucho la cantidad de daño que puede inflingir al enemigo con
respecto a los guerreros comunes; así como
su moral. En ocasiones será posible disparar desde la base de uno
mismo a la base del contrario, sin necesidad de exponernos al fuego
enemigo (aunque necesitaremos una unidad que nos proporciones
visión, como viene siendo habitual).
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Transporte Mantarraya: Unidad de transporte del
ejército Tau. El mantarraya es un transporte ligero que nos permite
llevar hasta tres escuadras Tau rápidamente. Su principal virtud es
que no puede ser detectado si no se poseen unidades que sirvan a tal
efecto. Esto nos permite atacar al enemigo sin ser atacado, y
también transportar tropas en su interior de un punto a otro sin ser
visto; lo que puede proporcionarnos una ventaja estratégica evidente.
Su
ataque es relativamente bajo, aunque dos o tres de ellos pueden
fácilmente eliminar a la mayoría de tipos de escuadra que podamos
encontrarnos. Sin embargo tiene, al igual que el resto de vehículos Tau, un gran
defecto; que es su extrema fragilidad, que hará que incluso unidades
de infantería sin potencial antivehículo sean capaces de derribarlo
sin excesiva dificultad. Por tanto, habrá que estar pendiente de que
estos vehículos no sean descubiertos, o serán presa fácil para el
enemigo. Esta unidad es especialmente útil en los primeros compases
del juego, cuando el enemigo todavía no ha tenido tiempo de
desarrollar unidades de detección y nosotros hemos techeado
rápidamente. En estas circunstancias podemos aprovechar y hacer
retroceder al enemigo con una unidad muy barata, pero que su
capacidad de infiltración la hace invulnerable durante algún tiempo
(hasta que el enemigo disponga de unidades de detección). |
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Tanque Skyray: Vehículo con capacidad antitanque.
El SkyRay es un vehículo Tau especializado en eliminar otros vehículos,
ya que está dotado con armamento dispuesto para tal efecto; siendo
su capacidad ofensiva prácticamente nula contra infantería (puede
ser usado en todo caso para derribar miembros de una escuadra
enemiga; pero tampoco será muy efectivo en estos menesteres). En todo caso,
puede desarrollarse la barrera de misiles, la cual proporciona a
este vehículo la capacidad de realizar un barrido de proyectiles en
un área que devastará todo lo que se encuentre dentro; especialmente
si es infantería. Su capacidad anti tanque se verá
desfasada a medida que avance la partida, debiendo ser sustituido
por otras opciones más poderosas (Krootox, cabezamartillo o
armaduras Apocalipsis). Su capacidad antiinfantería (barrido de
misiles) será sin embargo útil durante toda la partida, pues permite
abrir frentes estancados, derribando al mismo tiempo a las unidades
que se encuentren bajo la intensa lluvia de misiles.
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Escuadra de drones: Los drones son pequeños ingenios
tecnológicos que acribillan al enemigo causándole un daño más que
considerable cuando van en grandes grupos. Además pueden ser
enterrados, siendo invisibles al enemigo; por lo que podremos
desenterrarlos cuando queramos sorprendiendo al enemigo. Además hay
un pequeño truco que podemos explotar; y el es siguiente: Cuando los drones son desenterrados
al pasar por encima un enemigo, éste
sufre una cantidad de daño bastante importante, además de caer al
suelo. Pues bien, podemos repetir este paso una y otra vez hasta que
el enemigo sea eliminado.
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Cosechador de drones: Vehículo de apoyo Tau. El
cosechador de drones es por sí solo un vehículo bastante limitado;
con una potencia de fuego bastante limitada (aunque superior a la
del mantarraya) y y un blindaje muy bajo. Sin embargo, su principal
fortaleza no radica en el propio vehículo, sino en la posibilidad
que nos ofrece de producir drones y lanzarlos al campo de batalla.
Estos drones son semejantes a los que componen las escuadras;
pero a diferencia de éstos no pueden ser enterrados; y mueren al
tiempo de ser fabricados. Estos drones son fabricados a gran
velocidad (aproximadamente cada 2 segundos) lo que nos permite
contar con un ejército de drones en poco tiempo (si disponemos de la
energía suficiente para ello, ya que cuestan 35 unidades c.u). El daño que
puede llegar a hacer un ejército de drones es muy alto, y puesto que
no ocupan población, tendremos en ellos un medio rápido de
desequilibrar la batalla (sobre todo si hemos estado acumulando
energía). Además tienen mucho aguante, y será prácticamente
imposible matarlos a todos, teniendo que esperar el enemigo a
que mueran por sí solos.
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Tanque cabezamartillo: El
tanque cabezamartillo es el vehículo definitivo Tau, con un blindaje
bastante superior al resto de tanques Tau, aunque no llega al nivel
de los blindajes que se pueden ver en otras razas. Su principal
fortaleza es su gran alcance y su potencia de fuego; similares ambas
a los de una armadura Apocalipsis; siendo la potencia de fuego en el
cabezamartillo algo inferior.
Así pues, el tanque cabezamartillo se conforma como una armadura
Apocalipsis móvil, que además cuenta con blindaje de vehículo. En
todo caso, habrá que llevar cuidado con otros tanques, puesto
que aunque su potencia de fuego es elevada, su blindaje es
comparativamente inferior, así que deberemos aprovecharnos de su
gran alcance para proporcionar soporte desde la larga distancia;
siendo otras las unidades que ataquen en el CaC (Krootox y Knarloc)
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Krootox: Los krootox son grandes bestias montadas
por carnívoros kroot que harán estragos entre las filas enemigas.
Esta especie de gorilas son capaces de destruir todo lo que se les
ponga por delante; ya sean máquinas o infantería enemiga. Además de
su gran poder destructivo, tienen una gran resistencia a todo tipo
de ataques, por lo que se convertirán en la unidad ideal para
absorber el fuego enemigo, dejando al resto de nuestro ejército vía
libre para actuar. Los krootox saldrán victoriosos de casi cualquier
enfrentamiento; habiendo muy pocas unidades que puedan aguantar el
tipo frente a estos monstruos. Su principal debilidad es quizá su
torpeza al desplazarse, lo que puede ser su perdición si jugamos
contra un enemigo experimentado, que intentará torear a nuestros krootox
impidiendo que se traben con ninguna unidad suya.
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Gran Knarloc: Unidad de reliquia. Ésta es la unidad
definitiva Tau; se trata de un gran monstruo con fauces de pájaro
capaz de destruir casi cualquier unidad que se le ponga por delante,
debido a su devastador (pero algo lento) ataque y a su enorme
resistencia, que le permitirá aguantar durante bastante tiempo a un
ejército entero disparando hacia él. Su principal misión será
absorber fuego enemigo (ya que se convertirá en una diana con patas
sobre el campo de batalla); y también la de eliminar otras unidades
de reliquia enemigas (las cuales son todas inferiores al Knarloc con
la metalurgia desarrollada) y vehículos. sin embargo, el Knarloc no
es invencible, y tiene su némesis. Como toda unidad de tipo demonio, será
vulnerable a los ataques de unidades de tipo comandante;
especialmente a las formadas por varios individuos (Caballeros
Grises y Consejo de Brujos, por ejemplo), que acabarán con él de forma sorprendentemente rápida. Otra
debilidad es su torpeza al desplazarse, lo que contrasta con el carácter
táctico del conjunto del ejército Tau.
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Tácticas
Aquí expondré algunas de las tácticas que utilizo durante el juego.
He de aclarar que sólo indicaré tácticas para el inicio de la
partida; pudiendo ya en este momento decantar la partida hacia uno u
otro lado. Pasados estos compases iniciales del juego, deberás ser
tu quien decida que estrategia elegir (si es que aún no has
eliminado a tu rival, o él te ha eliminado a ti) con base en las
indicaciones de cada unidad que he comentado
anteriormente; y sobre todo, teniendo en cuenta contra qué raza se
juega.
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Vespid + TC: Aquí empezaremos poniendo en el edificio
principal Tau Eclipse + Constructor + Eclipse. Mientras tanto con el
constructor que nos sale de base pondremos a construir el cuartel
Tau. Las eclipse van a tomar puntos, empezando por los puntos
estratégicos y dejando la reliquia para el final (ya que cuesta más
tomarlas y lo que ahora nos interesa es un flujo rápido de
requisas). Mientras tanto, el segundo constructor ayuda al primero a
terminar el cuartel (recordad usar el botón derecho para designar
objetivo antes de que salga la unidad para apurar el tiempo).
Cuando acaben con el cuartel se ponen los dos a construir un
generador, ya que la energía nos será ahora muy útil sobretodo para
poner alguna trampa cepo). A todo esto, ya habrá salido la segunda
armadura, por lo que tendremos vía libre para construir los Vespid,
que deberán salir al campo de batalla alrededor del minuto de juego.
También debemos colocar en cola del cuartel el comandante, en cuanto
este haya sido acabado por los constructores. Con los Vespid
(debemos añadir uno mas a la escuadra) vamos
directamente a por el enemigo; no hay que olvidarse de que en cuanto
salgan los Vespid hay que poner en cola los jetpack, que cumplirán
una misión fundamental en nuestra estrategia. Si lo hemos hecho bien
lo pillaremos seguramente sin defensa, y tendremos algunos segundos
hasta que salga su primera unidad de de ataque. Es posible que salga a
nuestro encuentro con alguna pequeña unidad, pero nuestro objetivo
ahora no es matar unidades (recordad que los Vespid son una unidad
bastante débil, incluso al inicio del juego) sino minar su economía.
Para ello iremos directo a por sus puntos se escucha, utilizando la
habilidad especial. Si vemos que vienen a por nosotros, saltamos a
otro punto y seguimos. Cuando el comandante esté listo, lo mandamos
para ayudar a los Vespid a tirar puntos; y en especial, a
intentar matar algún constructor enemigo. Si nos vemos en apuros,
haremos lo mismo que con los Vespid; saltaremos a otro sitio, pero
sin dejar de atacar estructuras. A todo esto, nuestros capturadores
(cappers) ya habrán acabado de tomar nuestros puntos, y deberemos
mandar al menos a uno de ellos para intentar bajar algún punto al
rival para dejarle sin recursos. Hay que tener en cuenta que aunque
son invisibles, los puntos tomados pueden ver a estas unidades, por
lo que tenemos que intentar preservarlos del fuego enemigo, al menos
mientras bajan el punto; momento en el que serán vulnerables.
Tenemos que intentar controlar todo esto a la vez, ya que cualquier
descuido hará que el enemigo "cace" a alguna de nuestra unidades,
dando al traste con la estrategia. No debemos olvidar tampoco
nuestra economía, y tendremos que haber ido construyendo con
nuestros constructores puntos de escucha, para intentar tener
superioridad económica frente al enemigo. Cuando tengamos la
situación más controlada, pasaremos a construir alguna unidad
realmente ofensiva. Podemos hacer Kroot o Guerreros de la Casta del
Fuego (FC), dependiendo de a qué nos enfrentemos; aunque
recomiendo éstos últimos si es posible. Con el comandante y esta
última unidad pasaremos a intentar eliminar a las unidades enemigas
que estén intentando sacar de su ciudad a nuestros molestos
huéspedes (Vespids, Eclipse y TC). Haremos uso de nuestra
superioridad en alcance, usando a las Eclipse de unidad observadora
(spotter) y utilizando minas cepo para bloquear unidades
enemigas (especiamente comandantes de CaC) y que no puedan escapar a
nuestros disparos. En esta fase, deberemos sacar varias unidades de
FC en vez de rellenar. Esto es útil para tener más maniobrabilidad,
de forma que si nos traban una unidad (que deberá ser destrabada de
inmediato) sólo nos trabarán a soldados, y no a 4 o más. Otro
apunte a tener en cuanta es que debemos investigar cuanto antes el
lanzallamas del TC, que nos permitirá desmoralizar unidades enemigas
de forma rápida y eficaz, neutralizando prácticamente el poder
ofensivo de la unidad afectada por él. Con ayuda de las trampas cepo
y con ayuda de un buen micreo y una unidad spotter, el enemigo
no debería darnos demasiados problemas. A partir de aquí, y si todo
ha salido bien, se supone que tendremos superioridad económica, y
será mas fácil vencer al enemigo (si no lo hemos vencido ya).
En todo caso, hay que tener en cuenta que el enemigo no es
"manco" y que hará todo lo posible por estropearnos la estrategia, o
incluso jugárnosla a nosotros, ante lo cual habrá que
improvisar.
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Vespid + Kroot: Empezamos igual que en la anterior
estrategia, es decir: Eclipse + Constructor + Eclipse, y tomamos los
puntos de la misma forma que antes,. Con los constructores
Construimos en vez de las barracas el centro de adaptación Kroot, y
después un generador. Cuando vaya a acabar de hacerse la última
eclipse, ponemos en cola los Vespids, y lo mismo para cuando acabe
de construirse el centro de adaptación con una unidad de kroots.
Construyendo el centro de adaptación ahorraremos algunas requisas,
pero a la vez estamos renunciando por el momento al comandante. Con
los Vespid, vamos a atacar la base enemiga, de igual forma que la
vez anterior; empezando por los puntos de escucha, e intentamos
bajarlos con alguna eclipse, cuando éstas hayan acabado de tomar
nuestros puntos. Al poco rato sadrán los Kroot, que llevaremos en
auxilio de los Vespid. con kroot, los puntos de escucha caerán más
rápido que con el TC, pero también prescindiremos de la cobertura a
distancia del TC y de sus trampas cepo (cosa que tampoco nos hará
demasiada falta si tenemos en cuenta que somos nosotros ahora los
que queremos trabar unidades ahora. Mientras tanto, al igual que
antes, vamos construyendo nuestros propios punto de escucha y
ponemos en cola la segunda unidad de kroot. Tenemos que intentar que
nos maten los mínimos kroot posibles, recargando una unidad sólo
cuando muera alguno de ellos. Cuando salgan unidades del enemigo,
iremos a trabarla con una unidad de kroot, mientras la otra sigue
derribando puntos; o con las dos, si saca más de una. Esta
estrategia es muy arriesgada, ya que si saca el comandante,
seguramente eliminarán rápidamente a nuestros kroot, por lo que si
vemos que esto puede ocurrir, sustituiremos la segunda unidad de
kroot por el TC o una unidad de FC ( sin olvidar que antes tendremos
que construir las barracas, lo que supondrá un retraso importante; y
posiblemente pasemos apuros o incluso puede que el enemigo nos
elimine). Esta estrategia debe ser contundente, y debemos tirarle al
menos dos puntos de escucha para asegurarnos la victoria, de forma
que aunque saque el comandante, tengamos la suficiente superioridad
económica como para que nos de tiempo a construir unidades que lo
contrarresten, mientras el intenta reconstruirse. He de decir que
esta estrategia no la tengo demasiado pulida, y que es más
arriesgada que la anterior, pero si sale bien es posible decantar la
partida en muy poco tiempo.
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Techeo + lameada de drones: Aquí intentaremos techear (basar
nuestra estrategia en el desarrollo y no en el ejército) e ir
directamente a por vehículos Tau. Esta es una estrategia arriesgada,
y necesitaremos aguantar unos 3 minutos y medio antes de que el
enemigo venga. Es por esto que esta estrategia es mejor llevarla a
cabo si jugamos en equipo. De otra manera es muy arriesgada, y
cualquier rush hará que perdamos irremediablemente la partida.
Empezaremos como viene siendo habitual, Eclipse + Constructor +
Eclipse. Comenzaremos construyendo un generador, y después las
barracas (que por el momento usaremos únicamente para pasar a Tier
2). Iremos poniendo después dos constructores más en cola, para
conseguir el tope de ellos, ya que nos interesa construir rápido.
Vamos tomando puntos de igual forma, y de momento no construimos
puntos de escucha. Después de las barracas construimos
generador (vamos añadiendo al grupo de constructores los que vayan
saliendo), y después la senda de la iluminación. Por último, y para
pasar a Tier 2, construimos otro generador y el taller de
maquinaria. Si lo hemos hecho rápido, lo tendremos hecho en menos de
4 minutos. Es ahora cuando vamos a utilizar la energía que hemos
acumulado (y las pocas requisas que tengamos, que serán suficientes
para lo que queremos hacer por el momento). Ahora construimos
primero un par de transportes mantarraya y los llevamos a atacar.
Seguramente el enemigo no pueda vernos y lo podamos hacer
retroceder. El primer mantarraya deberá estar sobre el campo de
batalla sobre el minuto 4. Después ponemos en cola un cosechador de
drones. Cuando salga, lo llevaremos junto a los transportes y
empezaremos a sacar drones (intentaremos mantener el cosechador
lejos del fuego enemigo y llevar solo los drones al combate). Los
drones se encargarán junto a los mantarraya de aniquilar al enemigo,
pues a estas alturas de juego será prácticamente imposible
contrarrestarlos. A partir de ahora reforzaremos nuestra economía
(en lo que a requisas se refiere) y empezaremos a construir otro
tipo de unidades (podemos también hacer el segundo cosechador). Si
hemos conseguido sacar el cosechador, seguramente ganaremos la
partida, pero para que esto ocurra, un aliado deberá protegernos
hasta el minuto 4 al menos.
by WarCry
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